что такое сейвы в игре

Всё о КВЕСТАХ

Общество квестолюбов, квестоманов и просто любителей приключений

FAQ по сейвам

FAQ по сейвам

Сообщение Korda » 23 окт 2006, 20:13

Краткий FAQ по сейвам для игр.

Прежде, чем задавать в форуме вопрос, прочитайте этот краткий FAQ. Возможно, тут вы найдете ответ на свой вопрос. Если задаете вопрос по сейвам, ОБЯЗАТЕЛЬНО указывайте название игры.

В: Где он хранится?
О: Разные игры хранят свои сейвы в разных местах. Начинать поиск нужно с папки, где установлена игра. Обычно там находится папка с именем save или saves. Если такой папки нет, то можно поискать в папке C:\Documents and Settings\имя юзера\My Documents\название игры. Бывают и более экзотические места. К сожалению, перечислить все не представляется возможным.

В: Как отправить сейв?
О: Самым простым способом является отправка по электронной почте. Для этого нужно присоединить отправляемый файл к письму. В качестве альтернативы можно выложить сейв на какой-либо файлообменный сервис типа http://www.ifolder.ru или http://www.rapidshare.com, а в форуме дать ссылку на выложенный файл. Можно выложить файл на ftp-сервер, если таковой имеется в распоряжении, но этот вариант доступен, как правило, продвинутым пользователям.

В: Какие проблемы могут возникнуть при отправке?
О: Некоторые почтовые серверы не пропускают присоединенные файлы с незнакомыми расширениями. Объем присоединенных файлов может превышать максимально допустимый объем для почтового сервера. Присоединенных файлов может быть слишком много и с ними неудобно работать. Присоединенные файлы могут быть повреждены в процессе пересылки.
В этом случае письмо может либо вовсе не дойти, либо дойти без присоединенных файлов, либо дойти с файлами, которые невозможно использовать. Во всех этих случаях поможет архивирование. Перед отправкой файлы нужно заархивировать, а архив присоединить к письму. Архивирование уменьшает объем пересылаемой информации, не позволяет файлам потеряться, сохраняет целостность файлов.

В: В каком случае может потребоваться сейв?
О: Сейв может потребоваться в том случае, если по каким-то причинам невозможно продвинуться в игре дальше. Обычно это бывает связано с программными или аппаратными сбоями в процессе игры. К примеру, игра зависает или вылетает при выполнении какого-то определенного действия, которое необходимо по ходу игры.

В: Что лучше, отправить кому-то свой сейв, чтобы его вернули с сохранением за проблемной точкой или просить чужой?
О: Конечно, первый вариант предпочтительнее, по нескольким причинам:
1. Процесс прохождения игры может быть не обязательно линейным и разные игроки могут подойти к нужному эпизоду с разными результатами (собранными предметами, произнесенными диалогами, пройденными локациями).
2. Ваш сейв может помочь разобраться в сути проблемы.
3. Некоторые игры (например Paradise) хранят сейвы в именных профилях. После возврата сейва не придется менять имя профиля.
Если же первый вариант невозможен, например по причине того, что ни у кого нет в наличии установленной игры, то придется пользоваться чужими сейвами, которые есть в наличии.

Продолжение следует.
Предложения и дополнения приветствуются.

Отредактировано Leo 11.01.2008

Источник

Простой способ сохраняться в играх, в которых не предусмотрены ручные сохранения

реклама

реклама

И тут мы подходим к вопросу честности по отношению к себе и к игре. Думаю, всем геймерам знакомо ощущение разочарования после ввода чит-кодов в трудную игру, когда она мгновенно превращается в легкое казуальное развлечение. Такой эффект можно получить и после так называемого «багоюзерства», когда игрок, используя ошибки игры, получает огромное преимущество.

Интерес к игре пропадает напрочь, ведь мы играем не для того, чтобы тупо смотреть на красивые картинки из седла виртуальной «Плотвы», как думают наши девушки, но для того, чтобы получать вызов от самой игры или других игроков, и преодолевать его на пределе своих умственных сил или быстроты рефлексов. Только такая победа чего-то стоит и вызывает выброс дофамина, ради которого мы и играем.

реклама

реклама

А вот стратегия They Are Billions на высоких уровнях сложности, с огромными ордами зомби и ограниченным временем до финальной орды, сложна настолько, что даже ручные сохранения не намного облегчают ее, а лишь экономят ваше время. А вот нервную систему игрока они смогли бы сберечь.

Нервы известного топ-стримера не выдерживают очередного поражения в игре

А вот They Are Billions, к счастью, дает возможность выйти из игры в меню или Windows, и автоматически сохраняет при этом игровой процесс сессии. Нам остается только найти место, где игры держат эти сохранения и сделать их бэкап. Лежат эти файлы обычно в «c:\Users\»имя_пользователя»\Documents«

И в «c:\Users\»имя_пользователя»\Documents\My Games«

А вот и папка игры They Are Billions, зайдя в которую, мы видим папку с сохранениями «Saves«.

Я думаю, большинство из вас уже догадалось, что надо делать. Достаточно скопировать папку, что я и сделал, для надежности скопировав всю папку игры, получив подпапки с сохранениями «They Are Billions — копия«, «They Are Billions — копия (2)» и т.д.

Теперь при нажатии кнопки «Продолжить игру» вы начнете играть со своего сохранения.

В игре Darkest Dungeon придется сохраняться только перед походом, а папка сохранения будет находиться в «c:\Users\»имя_пользователя»\Documents\Darkest«, все остальное аналогично предыдущей игре. Я думаю, теперь вы без труда разберетесь с большинством игр, которые не дают возможности ручного сохранения.

pause
rd /s /q «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1»
md «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1»
xcopy «с:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions» «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1» /S /E

Содержимое bat-файла, загружающего игру:

pause
rd /s /q «с:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions»
md «с:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions»
xcopy «с:\Users\Zystax\Documents\SLOT1» «c:\Users\Zystax\Documents\My Games\They Are Billions» /S /E

Этот файл загружает сохранение из папки «SLOT1» в папку «They Are Billions«. Слотов для сохранения вы можете создать хоть десяток, заменив в приведенных примерах «SLOT1» на «SLOT2» и т.д, и расположив bat-файлы на рабочем столе. Но будьте осторожны и перед их первым запуском сохраните «сейвы» игры в дополнительно место.

Этот способ сохранения сберег мне немало нервов, и я до сих пор с удовольствием играю в They Are Billions. Пишите в комментарии, что вы думаете по поводу хардкорных игр, и пользуетесь ли читами или багами игры?

Источник

История сохранений в играх: от паролей на бумаге до облаков

что такое сейвы в игре. Смотреть фото что такое сейвы в игре. Смотреть картинку что такое сейвы в игре. Картинка про что такое сейвы в игре. Фото что такое сейвы в игре

В начале этого года пользователь Twitter по имени Paul Hubans поделился скриншотом, сделанным его 87-летней бабушкой в Animal Crossing: спустя четыре года ежедневных игр она накопила 3 580 часов — почти 150 дней общего игрового времени. Возможность сохранения прогресса и возврата к игре обеспечила создание удивительно глубокого игрового процесса. Но так было не всегда. Как же мы пришли к этому? Давайте разберёмся, изучив историю сохранения игр.

Но прежде чем мы начнём, небольшое замечание: стоит сказать, что домашним компьютерам по сравнению с видеоигровыми консолями приходилось идти на совершенно другие компромиссы, и они имели возможность сохранения почти в самых первых играх. В этой статье мы рассмотрим историю сохранения игр на игровых консолях, и это будет намного интереснее.

что такое сейвы в игре. Смотреть фото что такое сейвы в игре. Смотреть картинку что такое сейвы в игре. Картинка про что такое сейвы в игре. Фото что такое сейвы в игре

Выглядит не очень, зато игра позволяла продолжить игровой процесс.

Магические слова: почему стали модными пароли, и почему о них вскоре забыли

В начале было… не так много. Видеоигры были простыми и абстрактными — вставляешь четвертак в автомат Pong, играешь до проигрыша, а затем продолжаешь со следующей жизнью. Самые первые коммерческие игры были построены на дискретных логических компонентах, а не на более функциональных микропроцессорах, и это накладывало ограничения на сложность игрового процесса. К счастью, для людей, живших во время рассвета видеоигр середины 1970-х, его было более чем достаточно.

Всё начало меняться в конце 1970-х, когда стоимость микропроцессоров упала, и домашние компьютеры стали доступнее для среднестатистического потребителя. Это привело к первому серьёзному разрыву в видеоигровой отрасли: с одной стороны, исключительно игровой процесс аркадных автоматов и домашних видеоконсолей, с другой — совершенно иной набор игр, доступных на многофункциональных домашних компьютерах. Обычно домашние компьютеры сильно отставали от специализированных игровых консолей с точки зрения графики и звука, но имели преимущество в хранении данных: поначалу благодаря гибким дискам, а позже — объёмным жёстким дискам. У игровых консолей ушло много времени на то, чтобы догнать компьютеры в этом отношении, а пока они отдавали предпочтение быстрым аркадным играм и избегали глубокого исследовательского игрового процесса.

Игры домашних видеоигровых систем, таких как Atari 2600 и Nintendo Entertainment System, хранились на картриджах с чипами ПЗУ — памяти только для чтения. Даже если разработчики игр и хотели предложить нечто большее, чем простые аркадные игры, у них не было устройства, на которое можно было сохранять прогресс.

Какое же они придумали решение? Пароли.

Первой домашней видеоигрой с системой паролей стала Survival Island 1983 года для Atari 2600. Примитивная по современным стандартам, Survival Island обладала техническим преимуществом — в ней были огромный мир для исследований, возможность собирания предметов и управления инвентарём, 3D-лабиринты и, разумеется, пароли, позволявшие продолжить игру с того места, в котором вы закончили в прошлый раз. Это одна из немногих игр для 2600, имевших систему паролей.

что такое сейвы в игре. Смотреть фото что такое сейвы в игре. Смотреть картинку что такое сейвы в игре. Картинка про что такое сейвы в игре. Фото что такое сейвы в игре

Экран набора паролей Metroid.

По-настоящему пароли обрели популярность несколько лет спустя, на Nintendo Entertainment System. NES стала технологическим скачком по сравнению с 2600 и могла обеспечить гораздо более богатый игровой процесс. Игры с поддержкой паролей начали появляться спустя год после появления NES в Северной Америке, и первой из них стала Castlevania компании Konami, выпущенная в мае 1987 года. К июню того же года сама Nintendo начала на летней выставке CES рекламировать линейку игр под брендом «Password Pak». Первыми двумя играми Nintendo с поддержкой паролей стали Kid Icarus и Metroid.

Пароли открывали новый уровень возможностей в играх, но они всё равно ограничивали. В паролях могло храниться только довольно небольшое количество информации, в противном случае они становились слишком длинными. Кроме того, записывание даже самых коротких паролей отвлекало пользователей от игрового процесса. В Японии оба первых Password Pak компании Nintendo были выпущены для привода гибких дисков консоли, который распространялся только на японском рынке. Благодаря использованию гибких дисков прогресс можно было сохранять непосредственно на диск с игрой, что избавляло игроков от необходимости скучного переписывания паролей на бумагу.

Миру требовался ещё один технологический рывок. Как можно записывать прогресс на игровые картриджи, если они предназначены только для чтения?

что такое сейвы в игре. Смотреть фото что такое сейвы в игре. Смотреть картинку что такое сейвы в игре. Картинка про что такое сейвы в игре. Фото что такое сейвы в игре

Батарейки поставляются в комплекте: как память пробралась на сами картриджи

Nintendo анонсировала следующий прорыв на том же самом шоу, где объявила о выпуске Password Pak. The Legend of Zelda, уже вышедшая в Японии на гибком диске, в Северную Америку будет поставляться на картриджах. Вместо паролей в ней будет использоваться настоящая система сохранений, как и в японской версии. Nintendo удалось этого добиться хитрым инженерным трюком: внутрь картриджа она поместила небольшую долгоживущую батарейку, называемую button cell, которая по сути обманывала игру: та считала, что её никогда не выключают, и это позволило сохранять прогресс трёх разных игровых сессий.

Геймплей игры Pop & Chips, с которой вы скорее всего не знакомы.

The Legend of Zelda не была первым картриджем с батарейкой (впервые Nintendo использовала эту концепцию в среде программирования для своей японской консоли в 1984 году), как и не была первой игрой с батарейкой (эта честь принадлежит игре 1985 года Pop & Chips, выпущенной на забытой консоли под названием Super Cassette Vision). Тем не менее, она стала огромным шагом вперёд. В предыдущие картриджи с поддержкой батареек игроки сами должны были вставлять собственные батареи формата AA, что делало картриджи неуклюжими и тяжёлыми. The Legend of Zelda, с другой стороны, казалась обычной игрой.

Изначально Nintendo планировала распространять свой дополнительный привод гибких дисков по всему миру, но хитовая Zelda, выпущенная всего за год до этого в Японии, стала последним гвоздём в крышку гроба дисковой системы. Nintendo Disk System была предназначена для обеспечения объёмного накопителя для больших игр и возможности сохранения прогресса игрока, но успехи в технологии картриджей всего за год превратили её в устаревшую технологию. Объёмы картриджей даже превзошли память гибких дисков, а с появлением сохранений от батареек оба преимущества дисков добрались до обычных консолей.

На протяжении нескольких следующих лет росла популярность и паролей, и батарей. Поначалу, пароли были стандартным решением для записи простого прогресса, а батарейки применялись для более сложных приключенческих и ролевых игр. Но с началом 1990-х сохранение на батарейках стало повсеместным. Из пяти выпущенных игр для второй консоли Nintendo на рынке Северной Америки две имели сохранения с батарейкой.

что такое сейвы в игре. Смотреть фото что такое сейвы в игре. Смотреть картинку что такое сейвы в игре. Картинка про что такое сейвы в игре. Фото что такое сейвы в игре

Когда-то Sega продавала картриджи, которые не делали ничего, кроме сохранения игр.

Зачем дискам CD-ROM нужна была карта памяти

Картриджи успешно преодолели угрозу устаревания, но с приходом нового десятилетия столкнулись с новым конкурентом: CD-ROM. Сначала ставшая доступной японским консольным геймерам в 1988 году на дополнительном устройстве NEC для её консоли PC Engine (известной в Северной Америке под названием TurboGrafx-16), технология начала набирать популярность на Западе после выпуска в 1992 компанией Sega дополнения для её гораздо более популярной консоли Genesis. Игры на CD-ROM обеспечивали огромный скачок ёмкости, в сотни раз больше, чем любой картридж того времени, но у них была «ахиллесова пята» — игроки не могли сохранять свой прогресс. В отличие от картриджей, которые были достаточно универсальными и позволяли встраивать в пластмассовые корпуса инновации (например, сохранения с питанием от батареек), диски CD оставались дисками CD. В них никак не могли появиться новые хитрые дополнения.

Каким же было решение? Продолжать использовать картриджи. И NEC, и Sega добавили в свои консоли с CD-ROM память для сохранения игр, но Sega пошла немного дальше, придумав собственный CD Back Up RAM Cart, который не только увеличивал место для хранения сохранённых игр, но и позволял игрокам переносить сохранённые игры на другие консоли в гостях у друзей. По сути, Back Up RAM Cart взял технологию сохранения с питанием от батареи из Zelda и поместил её в отдельный картридж без игры. Так родилась карта памяти.

что такое сейвы в игре. Смотреть фото что такое сейвы в игре. Смотреть картинку что такое сейвы в игре. Картинка про что такое сейвы в игре. Фото что такое сейвы в игре

К середине 90-х у каждой консоли был разъём под карты памяти, даже в тех, которым он не был нужен.

Следующие консоли с играми на дисках с радостью приняли концепцию карт памяти. В новой консоли Sega Saturn использовалась та же система «внутренняя память плюс картридж памяти», что и на Sega CD, но она показала свою ошибочность. В Sony PlayStation и всех других последующих дисковых системах использовались исключительно карты памяти. Даже Nintendo 64, известная тем, что оставалась поклонницей картриджей в эпоху оптических дисков, имела карты памяти (однако во многих её играх всё равно использовались картриджи с батарейками).

что такое сейвы в игре. Смотреть фото что такое сейвы в игре. Смотреть картинку что такое сейвы в игре. Картинка про что такое сейвы в игре. Фото что такое сейвы в игре

Sega Dreamcast VMU и Sony PocketStation.

Вероятно, пиком развития карт памяти стал выпуск Sega Dreamcast, в которой появились так называемые Visual Memory Units, заменявшие обычные карты памяти. Эти карты памяти сами по себе были небольшими игровыми системами, способными не только хранить сохранённые игры, но и скачивать ПО с основной консоли.

Японская реклама игры Godzilla для VMU.

VMU обеспечивал совершенно новые возможности. Например, Sonic Adventure позволяла переносить похожих на тамагочи «Чао» в VMU, где можно было повышать их характеристики без игровой консоли. Sony попыталась конкурировать с этим функционалом, выпустив для своей PlayStation линейку периферийных устройств PocketStation, но идея не «взлетела». Поэтому умные карты памяти остались скорее историческим курьёзом, чем отблеском нового шага вперёд.

«Выпустив свой Visual Memory Unit (VMU), Sega дала жизнь концепции двухмерной карты памяти. Вместо того, чтобы просто сохранять игры в скучном сером куске пластика, игроки могут взаимодействовать с ним. Исследуйте подземелья любимой RPG или тюнингуйте только что выигранную гоночную машину — и всё это можно делать прямо на ходу».

Цитата из статьи 1999 года первого выпуска Official Dreamcast Magazine, рассказывающая о преимуществах VMU, ставшего поистине уникальным устройством в истории игр (даже несмотря на то, что Sony пыталась украсть его успех), а его изобретательность сегодня высоко оценена. (И да, кому-то удалось засунуть внутрь этого устройства Raspberry Pi.)

что такое сейвы в игре. Смотреть фото что такое сейвы в игре. Смотреть картинку что такое сейвы в игре. Картинка про что такое сейвы в игре. Фото что такое сейвы в игре

В аркадном автомате F-Zero AX компании Nintendo был разъём для карты памяти Gamecube.

Одно из преимуществ карт памяти: их можно брать в залы аркадных автоматов

Геймеры быстро освоились с тем, что сохранённые игры можно брать с собой. Кроме возможности делиться своим прогрессом и сотрудничать, карты памяти позволили игрокам обмениваться соревновательной информацией и записями об их игровом мастерстве. Разработчики аркадных игр увидели в этом возможность повышения привлекательности своих проектов, что привело к созданию нескольких совместимых с картами памяти аркадных автоматов.

Очень популярным примером этого стала Dance Dance Revolution компании Konami; некоторые аркадные автоматы DDR были оснащены разъёмами под карты памяти Sony PlayStation, позволявшими игрокам сохранять настройки и рекорды. DDR даже обеспечивала определённую степень взаимодействия между домашними консолями и автоматами: некоторые настройки с игровой консоли можно было с помощью карты памяти переносить в аркадную игру.

Nintendo позаимствовала эту идею в F-Zero AX 2003 года, аркадном аналоге игры F-Zero GX, выпущенной в том же году на GameCube. В F-Zero AX имелся разъём для карт памяти GameCube, и он почти так же, как и DDR позволял игрокам переносить настройки из домашней консоли на аркадные автоматы.

что такое сейвы в игре. Смотреть фото что такое сейвы в игре. Смотреть картинку что такое сейвы в игре. Картинка про что такое сейвы в игре. Фото что такое сейвы в игре

Жёсткий диск Xbox 360.

Прощайте, карты памяти, привет, жёсткие диски: сохранения игр на устройствах массовой памяти

Несмотря на своё удобство, карты памяти имели один серьёзный недостаток: малую ёмкость хранилища. На рубеже веков индустрия перешла от памяти с питанием от батарейки к энергонезависимой флеш-памяти, такой же, которая используется USB-флешках или картах памяти фотокамер. К сожалению, в то время флеш-память была чрезвычайно дорогой, поэтому объёмы карт памяти были небольшими. Расстроенным геймерам приходилось копаться в содержимом своих карт памяти, пытаясь найти место для одной игры удалением сохранений другой.

Альтернатива картам памяти появилась на шестом поколении консолей. Xbox компании Microsoft вошла в историю как первая консоль, поставлявшаяся в стандартной комплектации с жёстким диском, а PlayStation 2 поддерживала жёсткие диски как дополнительное оборудование. Жёсткие диски открывали геймерам множество новых возможностей, в том числе и практически неограниченное хранилище для сохранения прогресса в играх. У Xbox были и традиционные карты памяти, но их ёмкость в 8 МБ была несравнимой с жёсткими дисками объёмом 4 или 8 ГБ внутри консоли. Дни карты памяти были сочтены.

В 2011 году стандартом для консолей стали механизмы сохранения в облачные хранилища. Ко времени выпуска в 2005 году седьмого поколения консолей и жёсткие диски, и сетевое подключение стали стандартом. Поначалу сеть использовалась только для онлайн-мультиплеера, но со временем в консолях появлялось всё больше сетевых функций. За несколько месяцев 2011 года Sony и Microsoft добавили в свои консоли возможность сохранений в облако, отвязав сохранения от физического оборудования и позволив игрокам даже не задумываться о них.

За последние три десятилетия сохранённые игры перемещались с бумаги на картриджи, потом на карты памяти, затем на жёсткие диски, а потом… куда-то в Интернет. Переместившись в облако, сохранения, скорее всего, достигли своей окончательной формы. Облачные хранилища и сетевое подключение стали настолько стандартными, что многие игры просто непрерывно продолжают сохранять прогресс в фоновом режиме.

В то же время, мы потеряли нечто особенное. Дети в 80-х обменивались паролями на листках бумаги. Дети в 90-х носили карты памяти в рюкзаках в гости к друзьям. Дети в 2000-х получили потрясающую возможность соревноваться друг с другом в любом месте, но утеряли эту небольшую частичку магии, возникавшую при взаимодействии с драгоценным физическим предметом.

Никто бы не захотел возвращаться к том, с чего мы начинали, но об этом стоит помнить. Когда в следующий раз вы увидите анимацию «сохранение. » в углу экрана, задумайтесь о том, насколько далеко мы зашли. Это действительно удивляет.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *