что такое сеттинг в книгах

Сеттинг

Сеттинг включает в себя время, место и всё остальное окружение, в котором происходит повествование. Это фон, который задаёт качество произведения. Элементами сеттинга могут быть культура, исторический период, география, время дня и ночи, МТА и МТХ.

Сеттингом также называют контекст истории — статус персонажа, модель взаимоотношений в обществе, связанные с ней традиции и ритуалы. В произведениях, основанных на конфликте человека и общества или человека и природы сеттинг сам по себе может играть большую роль.

Одним из видов сеттинга является вымышленная вселенная, например, «Плоский мир» Терри Пратчетта, в котором живут герои большей части его произведений. Если авторов у вымышленной вселенной несколько, она называется общей вселенной.

Естественно, что существование определенных популярных сеттингов выгодно и авторам, и читателям — первым нужно меньше думать над тем, как ведёт себя окружающий мир, и это позволяет больше сконцентрироваться на характерах персонажей, вторым не нужно вникать в новый для себя мир, остаётся только наслаждаться повествованием, разворачивающимся в хорошо знакомой обстановке.

Одной из особенностей сеттинга является его малая изменчивость во времени. Так, в вымышленной вселенной может пройти сотня или больше лет, но ни технологии, ни социальные отношения не претерпят существенных изменений, как это было бы в реальном мире. Что, впрочем, логично — если сеттинг сильно изменится, то это будет уже не он, а какой-то другой сеттинг.

Виды сеттинга, о которых можно прочитать здесь:

Во важности отдельных элементов произведения:

Источник

Что такое сеттинг?

ДЛЯ НАЧИНАЮЩЕГО СЦЕНАРИСТА

Зачем нужно понимать сеттинг?

4 измерения сеттинга

Период

Длительность

Локация

Уровень конфликта

Использование измерений сеттинга

Когда начинающий сценарист в первый раз пытается придумать идею для сценария, в какой-то момент он обязательно испытывает чувство растерянности.

Кажущаяся простой задача, с каждым новым шагом становится сложнее на порядок. Перед начинающим автором каждый раз возникают новые и новые элементы, которые необходимо не только продумать, но и уложить в единую стройную систему со всем остальным.

И чем дальше автор двигается, тем сложнее все это состыковать.

В этом материале мы поговорим об одном таком элементе. Неопытные драматурги часто, либо пренебрегают им вовсе, либо не уделяют должного внимания. Ведь с первого взгляда важность этого элемента не так заметна. Но именно поэтому, если его не продумать, много проблем может вскрыться на поздних этапах разработки сценария. И тогда незадачливому автору придется возвращаться к самому началу.

В этой статье мы разберем сеттинг.

Зачем нужно понимать сеттинг?

Сеттинг – это определение среды, в которой происходит действие произведения. Другими словами – это описание мире, где развивается история. Сеттинг есть в кино, литературе, настольных и компьютерных играх.

Понимание среды дает правильный контекст происходящим в сюжете событиям. Например, давайте представим, что события «Властелина колец» происходят не в Средиземье, а в далекой-далекой галактике и соответственно будет развиваться именно в контексте сеттинга Звездных войн. Как это изменит историю? Ну, первое изменение – Гендельфу придется стать джедаем, а Саурону – лордом ситхов. Орков придется заменить на клонов. А хоббиты, эльфы и другие расы превратятся в инопланетян. И это только те поправки, которые лежат на поверхности.

Но даже если рассматривать приближенный к реальности мир. Как, например, изменится семейная драма завязанная на измене жены, в зависимости, только от места действия. В центральной России – это, скорее всего, будет история со скандалами, которая закончится либо разводом, либо примирением. В арабских странах эта история станет гораздо жестче и, скорее всего, закончится смертью жены. В Японии, может случиться наоборот: опозоренный муж бросится на меч, чтобы восстановить свою честь. А в каких-нибудь африканских туземных племенах, где нет моногамии, эта ситуация вообще не станет поводом для конфликта и фильм просто не получится.

Как видите, изменение места действия может кардинально повлиять на истории. А это только один из аспектов составляющих сеттинг.

4 измерения сеттинга

В своей книге «История на миллион долларов» Роберт Макки выявил четыре элемента, или как он их назвал «измерения», которые составляют сеттинг:

Каждое из измерений отвечает за свой аспект среды. И потому только вместе, дополняя друг друга, они могут дать полное представление о сеттинге истории.

Период

Период – это временной отрезок, в котором происходят события фильма. Наши дни, средневековье, шестидесятые года прошлого столетия, за несколько веков до нашей эры.

Наверно, не нужно объяснять, что каждый временной отрезок несет в себе отличительные черты, присущие только ему. Это может выражаться в одежде, обычаях, сленге, культуре.

Например, после успеха сериала «Очень странные дела» в Америке стали популярны проекты происходящие в период восьмидесятых годов прошлого столетия. «Оно», «Чудо женщина 1984», «Блеск». Эти проекты отличаются по жанрам, бюджетам, тональности, аудитории. Но все они существуют в стилистике восьмидесятых. Люди одеваются по моде этого времени, слушают музыку тех лет, говорят на языке тех лет.

Длительность

Параметр, отвечающий за смену времени в самом фильме.

Суть в том, что история может длиться как несколько часов, так и десятки лет. А значит и внутри самого фильма есть смена временных периодов.

Если действие происходит в короткий промежуток времени, это может быть смена дня и ночи, или дней недели. Если история занимает много времени: то в фильме можно наблюдать смену сезона или даже изменение года повествования. А, например, фильмы-биографии, такие как «Игры разума», «Волк с Уолл Стрит», «Авиатор», традиционно показывают несколько десятилетий жизни героя.

Локация

Это как раз место действия произведения. Территория на которой развивается история. Это измерение всегда имеет несколько уровней по масштабу. В малом масштабе, в качестве локаций выступают отдельные интерьеры или места натуре, где происходят сцены. Например, квартира главного героя. Офис, где он работает. Замок на скале, где живет главный злодей.

Читайте также:  Что такое яйца у мальчиков

На глобальном уровне локация это регион и страна, где происходит история. Ну а некоторые сюжеты предусматривают еще и мега-глобальную смену локаций: перемещение с планеты на планету или из одной галактики в другую»

Приведенный выше пример уже показал, как глобальное место действие может изменить сюжет картины в целом. Но всегда нужно помнить, что отдельные локации имеют такое влияние на развитие отдельных сцен.

Например, ссора в большом загородном доме и в однокомнатной хрущевке может пойти по разным сценариям. В большом доме всегда можно разойтись по разным комнатам, а в однушке такой выход из ситуации уже не возможен.

Уровень конфликта

Это социальный контекст влияющий на мир фильма. Здесь речь идет обо всех проблемах, настроениях и конфликтах общества обусловленных выбором предыдущих трех измерений. То есть речь идет о конфликтах в прямом смысле слова. Просто эти конфликты навязаны не сюжетом или персонажем, а выбором сеттинга.

Например, в начале первого тысячелетия в Римской империи было массовое гонение христиан. И значит, если сценарист начнет прописывать историю в тот период, а в качестве места действия выберет Рим, ему придется подумать, какой контекст дадут его истории происходящие там религиозные войны.

В принципе, творческие допущения еще никто не запрещал. А значит автор может описать альтернативную реальность, где в Римской империи того периода не было таких проблем. Но тогда ему нужно четко понимать, что место действия его истории не Рим, а условный или альтернативный Рим. А это не одно и тоже.

В качестве уровня конфликта не обязательно должны выступать какие-то войны. Например, конфликтом истории происходящей на земле в 2020 году, будет эпидемия короновируса. А история происходящая в Самарской губернии в начале двадцатых годов будет крепко связана с бушующим тогда голодом в Поволжье.

Использование измерений сеттинга

Нужно отметить, что любой сеттинг обладает всеми четырьмя параметрами, но нее всегда нужно указывать их все для понимания истории. Например, в камерных историях сосредоточенных на межличностных взаимоотношениях может уровень конфликт может не иметь никакого значения. Или, например, мир фильма может принципиально смешивать разные в сеттинге разные периоды, тем самым показывая, что это сюжет находится вне времени.

Так что сценаристу нужно подумать над всеми четырьмя измерениями, но совершенно не обязательно все их использовать.

Понимание сеттинга дает сценаристу представление о значительной части правил мира действующих в фильме. А без правил сценарий, а затем и получившийся по нему фильм шатает из стороны в сторону. Зритель перестает понимать, что это за мир, где происходит действие. Чего можно в этом мире ожидать.

И зрителю не нравится чего-то не понимать. А значит, он в лучшем случае забудет про такое кино сразу после просмотра, а в худшем даже не станет досматривать до конца.

Источник

Идеальный сеттинг для НФ

На днях многоуважаемый Alex Danilson поднял в своём блоге тему об актуальности жанра НФ в современной литературе. Мнения около двух десятков коментаторов разделились примерно поровну, однако, некоторые мнения, высказанные авторами, пишущими НФ, привели меня к совершенно неожиданному выводу.

Всё дело в сеттинге. Точнее, в его отсутствии.

Рассмотрим четыре жанра, которые являют собой четыре столпа современного бумажного книгоиздательского бизнеса, а именно:

1. ЛыР (и херотика иже с ним).

2. Классическое фэнтези (эльфы-драконы-единороги).

3. Лит РПГ (бесконечная прокачка героя).

4. Зомбомутанты («Метро», «Зона» и т.п.).

Академки-попаданки пишутся на стыке первых двух столпов, поэтому в отдельный жанр их выделять не будем. Так же не будем обсуждать и их художественне достоинства.

А что может предложить читателю русскоязычный сегмент научной фантастики? Ни-че-го.

Хотя нет, постойте, он может предложить вот это:

О художественных достоинствах этих шедевров распространяться опять же не будем.

А ещё у нас есть туева куча действительно грамотных и талантливых авторов жанра НФ, каждый из которых творит исключительно в своём микросеттинге. Почему «микро»? Да потому что теми темпами, которыми каждый из них развивает собственную вселенную, ничего большего, чем собственная страничка на самиздате и пара упоротых фанатов, они не добьются. Каждый из них тратит 2-3 года на написание книги, которую даже въедливый читатель прочтёт максимум пару раз и в течение первых двух недель после скачивания или (вот уж фантастика!) покупки. Редакторам издательств такая научная фантастика нужна как пятое колесо в телеге. У них и те четыре неплохо едут.

1. Терри Пратчет (увы!) творил единолично в своём сеттинге и написал чуть более 40 книг за жизнь. По одной за год активной работы.

2. Джордж Мартин пишет только шестую. Но фанатам регулярно скармливают сериал.

3. Коллектив авторов (их чуть более 20) сеттинга Warhammer40k за последние 10 лет написал около 200 книг. Это 20 книг в год, Карл.

Поэтому единственным выходом по выведению русскоязычного сегмента научной фантастики из создавшегося застоя я вижу создание сеттинга для научно-фантастических произведений, в котором могли бы одновременно работать несколько десятков авторов.

И тут возникает пара вопросов, по которым я бы хотел услышать и ваше мнение:

1. Стоит ли делать такой сеттинг в формате космооперы?

Ведь изначально космоопера задумывалась, как способ популяризовать космическую программу и дать исчёрпывающий ответ на вопрос «Где деньги, Лебовски?» от налогоплательщиков. Можете устроить мне орбитальную бомбардировку гнилыми помидорами, но сейчас это уже неактуально. Да и на ту же ваху выйдет слишком похоже.

2. А ежели всё-таки не космоопера, тогда что?

Источник

Не знает сеттинга

Ни на чьём клинке не прописана вязь.
Мастер из лесу сбёг, истерично смеясь,
Увидав, как в Кринн с балалайкой в руке
Гордо въехал Ленин на броневике.

Читайте также:  Что такое предохранительная арматура

» — Алькор, Ответ на «Клинок»

Особый подтроп данного — Орлангур, то есть, сущность, придуманная не знающим сеттинга автором и ломающая все законы вселенной своим существованием. Однако Орлангур может быть введён и знающим сеттинг автором специально, с целью внести разнообразие в свой фанфик/перезапуск. Иногда даже получается хорошо.

Ещё достойные внимания подтропы — «Профессор был неправ» и «Я там был, мёд-пиво пил». В первом случае хорошо знающие сеттинг, но считающие, что они разбираются в нём всяко лучше глупого непросвещённого автора, люди, врываются в мир сеттинга с грацией слона в посудной лавке, да и берутся там всё переворачивать, в соответствии со своими взглядами (Важно! В отличие от фанатов-работяг, исправляющих опечатки и промахи автора в естественных, социальных и гуманитарных науках, «ошибки», которые исправляют подобные граждане, являются таковыми только с их субъективной точки зрения, и при объективном взгляде на ситуацию выясняется, что там всё изначально было верно, и ничего менять не следовало). Во втором — оспаривание не нравящихся человеку моментов канона происходит на том основании, что «Я там был и всё видел своими глазами».

Источник

Создание сеттинга или как быть демиургом.

Здравствуйте. Это снова я? Кто я? Ну я там посты про ролевки обещал, вот это все. Не помните? Ну и ладно. Все равно обещанное нужно выполнять, пусть и медленно. Итак, сегодня поднимаем тему самописных сеттингов.

Для начала стоит определиться с терминологией. Многие могут удивиться и спросить, что непонятного здесь может быть, но я таки встречал случаи крайней степени тяжести. Мы уже говорили про системы, в чем же принципиальное различие между сеттингом и системой. Сеттинг, грубо говоря – мир, в котором происходят события игры, система набор правил по которому описывается и отыгрывается происходящее. Само по себе слово заимствованное, как и многое связанное с ролевыми играми, поскольку подавляющее большинство систем написано на западе и адаптированы под англоязычных пользователей. Термин на самом деле намного шире, но мы будем использовать его в контексте ролевок и соответственно трактовать.

Итак, для чего собственно нужен сеттинг? Во первых система без сеттинга мертва. Нельзя водить ролевку в вакууме, вам нужно место, время, окружения, совокупность всего этого и есть сеттинг. Большинство систем имеют некий сеттинг по умолчанию и, порой несколько дополнительных. Примеры:

Dark Heresy, Black Crusade, Rogue trader – сеттинг Warhammer 40000

Dungeons & Dragons – Forgotten Realms

Vampire the Masquerade – World of Darkness

Это только несколько примеров и уже на них можно понять насколько разный подход бывает у создателей ролевых игр к созданию сеттингов для своих продуктов. Давайте немного пройдемся по этому списку.

Собственно рпг по вархаммеру – здесь есть некоторый нюанс, сеттинг по своей сути не создавался под систему, все происходило решительно наоборот. Это не такое уж редкое явления, скорее норма жизни, под известные миры частенько создают продукты вроде настольных игр, сувениров и прочего. Вот только с вархаммером есть один нюанс. Для этих продуктов специально выделен отдельный уголок галактики – Сегментум Обскурус и несколько секторов в нем. Почему? Да чтоб официальные события мира ролевки не слишком интерферировали с основной вселенной. У Games Workshop свое видение вселенной и происходящего в ней, поэтому события ролевок происходи в маленьком загончике и не шибко влияют на вселенную. Никто, конечно, не запрещает водить по любому сектору галактики, однако, вся информация, данная в многочисленных рулбуках, охватывает только несколько строго определенных секторов. Это привело к некоторым коллизиям – например, раса Тау по идее находится совершенно в другом краю галактики и им по идее нечего делать в краях где происходят события РПГ. Пришлось за уши притягивать. Кстати, обратите внимание. Я выделил fantasy battles в отдельный сеттинг. Почему? Да потому что это действительно другой сеттинг. Вы не сможете, не выходя за рамки допущений вселенной, переместиться из fantasy battles в сорокатысячник. Единственное что их действительно объединяет это четверка богов Хаоса. Так что – вархаммер один, а сеттинги разные.

Ну и наконец остановлюсь на World of Darkness. Здесь авторы поступили максимально просто. WoD это наш мир, за тем исключением, что в нем живут оборотни, вампиры, феи, демоны и прочие сверхъестественные существа. Они просто скрываются, поэтому обыватели не в курсе. А так, ваш сосед наверняка вампир, а учитель вашего ребенка – оборотень, кондуктор в салоне автобуса – маг. А президент… лучше не будем. В общем-то простой подход, позволивший уделить большее внимание иерархии местного аналога рас и классов, отношениям между различными силами и прочим вещам напрямую не относящимся к миру.

Итак, после этих примеров можно приступить к обсуждению своих сеттингов. Как и в случае с системой, первый шаг – определиться надо ли оно вам. По большому счету если вы хотите что-то более или менее обыденное, это уже существует, зачастую в большом количестве вариантов. И, что характерно, вам никто не может запретить использовать чужой сеттинг в выбранной системе. Да, может понадобиться некоторая адаптация, однако это потребует куда меньше сил и времени, нежели создание чего-то с нуля. Поэтому взвесьте все за и против прежде чем приступать к тяжелому труду Демиурга. Но если вы таки возомнили себя создателем вселенных и уже потираете руки/клешни/щупальца/ложноножки в судорогах созидания, дам вам несколько советов, хотя, скорее, просто выскажу свое мнение.

И на первый день сотворили вы небо и землю. Но… поняли что поторопились. Нет, сначала определитесь с системой под которую вы будете создавать вселенную. Надо четко понимать чем будут заниматься игроки. Если система завязана на исследования космоса, будет маловато одной планеты. Да, этот совет кажется очевидным. Однако это связано с утрированным примером. Надо сразу понять границы. От этого зависит практически все что вы будете делать дальше. Подумайте сами, исследование космоса потребует от вас много усилий по проработке именно этой части, заморачиваться над каждой планетой не хватит никаких сил, поэтому основные силы вы кинете на проработку астрономической части. Тогда как в типичном фентези вам нужна будет подробная карта земель, а о космологии стоит сказать только несколько слов, позволяющих ориентироваться по светилам или вершить предсказания по местному аналогу зодиака. Итак в первый день – очертите границы дозволенного для игроков. Определите приоритеты. И осознайте границы вашего мира.

Читайте также:  что делать если ты скорострел в 14 лет

И во второй день творения, создали вы законы физические и магические. Да, настало время определиться с механикой вселенной. Будет ли в ней магия или кибернетика или же все вместе. Будут ли полеты в космос? Будут ли прогулки между измерениями. Здесь надо уточнить, что не стоит бояться экспериментировать. Есть множество удачных сеттингов где совмещаются вещи о которых мы привыкли думать отдельно. Взять хоть shadowrun где соседствуют магия и киберпанк. Ничего, многим нравится. Здесь главное – иметь твердую почву. Всему должно быть объяснение. Легко быть демиургом и воротить все левой пяткой, но мир без логики и законов природы будет интересен в лучшем случае одноразово. Если же происходящее в вашей вселенной будет так или иначе иметь объяснение отличное от «ну так вот оно происходит как-то», это поможет игрокам и мастеру поверить в мир и действовать органично и не вылезая за рамки придуманной космогонии. Особо хочу отметить, что я вовсе не предлагаю ограничивать ваш полет фантазии, законы мира могут быть какими угодно, однако они не должны быть внутренне противоречивыми и не нужно нарушать причинно-следственную связь.

И вот на третий день, пришло время разделить таки небо и землю. Набросайте карты, разметьте на них города или планеты. Это сложно. Это отнимает много времени, но это необходимо. Если вы хотите настоящий живой мир, в нем должны быть расстояния которые надо преодолевать, места которые хочется посетить, а также те которы не хочется, но надо. Пожалуй, этот этап наиболее масштабный и требующий сбора огромного количества информации. Будьте готовы к тому, что у игроков появятся вопросы к вашему миру и они будут ой какими непростыми. К примеру игрок отыгрывающий ученого может задать множество вопросов о планетарной системе в которой находится корабль партии и на эти вопросы понадобятся ответы, крайне желательно не придуманные на ходу, а прописанные заранее. Разум вещь упрямая и будет во всем искать причинно-следственную связь. Поэтому пусть вам придется отказаться от вселенной циклопических масштабов, зато в той части где будут происходить события игры, мир будет насыщенным и интересным.

На четвертый день пора заселить ваш мир. В общем-то здесь нет смысла подробно расписывать процесс, требования такие же как в остальных пунктах. Население вашего мира не должно ломать законы вселенной, оно должно иметь историю и понятные свойства. Если ваш семирукий многожоп имеет жабры и не имеет легких, не селите его в пустыню, а в его истории не прописывайте создание циклопических монументов из камня на просторах огромного континента. И тому подобное. Вашим основным ограничением должны стать законы мира который вы придумали. Есть вода – семирукий многожоп может здесь обитать, нет воды, так и многожопы отсутствуют.

В общем-то работа демиурга закончена и ваша вселенная готова. Но, еще есть что обсудить. Вот пример некоторых ошибок начинающих демиургов.

Следующее важное ограничение – не злоупотребляйте вмешательством высших сил и катаклизмами. Игры богов это замечательно, только вот игра она для игроков, иначе вы просто можете написать роман и не морочить людям голову. Не слишком приятно когда герои (а я уже говорил, большинство персонажей в ролевках личности исключительные, просто сравните их данные и данные обычных жителей в рамках системы) не способны ничего решить и являются просто пешками. Да и сами по себе боги ни в соперники ни в соратники не годятся, ибо надмировые силы. Поэтому оставьте богу богово, кесарю кесарево. Пусть боги дают магию клирикам и играют в свои игры государствами, а не личностями. А катаклизмы и вовсе лучше оставить для обоснования каких-то географических данных или создания интересных мест. Не более того, катаклизмы ради катаклизмов не нужны. Есть категория писателей и мастеров у которых в случае необходимости повернуть сюжет или изменить мир, непременно начинается массовое извержение вулканов, падают метеориты и космоса черные дыры. Действуйте тоньше, используйте глобальные войны, заговоры и иные более приземленные и доступные к пониманию и воздействию методы.

А вот что делать стоит – оставлять персонажей которые уже отыграли свои приключения. Пусть после каждой компании которую игроки оставили за спиной их персонажи остаются в мире (разумеется если они ласты не склеили) влияют на его судьбу, встречаются на пути новых приключенцев, выдавая им квесты или просто проходя мимо. Создавайте историю мира руками игроков. Все это позволит создать мир который будет развиваться, а не застынет в безвременье. Такой мир заставит в себя поверить и разбудит в игроках желание вернуться в него еще не один раз.

На этом пока все, если у вас появятся вопросы – задавайте в комментариях. И да, те кто хотел увидеть мой взгляд на те или иные вещи, напомните мне пожалуйста что еще я грозился охватить, дабы я ничего не упустил, когда мой внутренний слоупок вновь будет готов действовать.

Источник

Сайт для любознательных читателей