что такое рендеры в строительстве

Какой рендер на сайте ЖК до клиента доведёт?

Cодержание

Отвечаем на самые важные вопросы о рендерах

«Могут ли рендеры отличаться от будущей постройки?»

«В начале была красивая картинка, а в конце – разочарование», – естественная реакция покупателя, у которого ожидания и реальность не совпали. Пожалуй, это самый больной вопрос застройщика: «Могут ли рендеры отличаться?». Если совсем на чистоту: «Могу ли я немножко приукрасить?».

Ну, а как без этого? Но приукрасить, а не соврать. Приукрасить: добавить эмоциональной составляющей, сделать картинку солнечной, добавить зелени. Соврать: нарисовать благоустроенный парк с велодорожками вместо заброшенного пустыря. Это, безусловно, недопустимо.

Совет: сопровождайте рендеры предупреждением о том, что в реальности объект может отличаться от публикуемых изображений.

Нужно ли обновлять рендеры? И если да, то когда?

На этапе, когда вырисовываются очертания будущего дома, начинают проявляться отклонения от рендеров. И это тот самый момент, когда может начаться волна негатива со стороны пользователей в соцсетях. Поэтому любые, даже самые незначительные изменения лучше отразить на рендере, чтобы он максимально соответствовал реальному проекту.

Идеальный вариант: по мере готовности объекта сменять рендеры реальными живыми фото. Так мы снимаем все возражения и показываем уже не общий замысел проекта, а действительно реальную картину.

Что сделать, чтобы ожидание и реальность совпали?

Типы рендеров

Существует два типа рендеров: практические и эмоциональные.

Практический рендер подразумевает решение конкретных задач потребителя. Например, возьмём фото с изображением жилого комплекса с высоты птичьего полёта.

Ещё пример: ваш рендер – это план двора. Если смотреть ЖК будет молодая семья, то, скорее всего, она обратит внимание на наличие детской площадки и её безопасность.

С помощью таких рендеров мы снимаем возражения потенциальных покупателей и показываем им преимущества.

От пользы уходим в сторону эмоций, ведь у будущего жильца должно появиться желание оказаться в том месте, которое вы ему предложили.

Пример: если в ЖК предусмотрены террасы, то рендер может выглядеть так.

Сразу ассоциации с теплом, уютом и романтикой. Это так называемые эмоциональные рендеры. Для них используют положительные образы, такие как: семья, животные, играющие дети на площадке.

Выигрышный вариант – грамотно сочетать не только типы рендеров, но и образы с наиболее привлекательными ракурсами.

Ищем ракурсы

Ракурс нужен не просто для того, чтобы создать красивую картинку. Каждый из них должен решать конкретную задачу.

Ракурс 1. Квартал с высоты птичьего полёта. Общий вид комплекса

Цель: показать всю локацию, чтобы покупатель видел дороги, направления, дома и объекты инфраструктуры по соседству. Этот рендер отвечает на самый главный вопрос о доме – где он находится.

Когда необходим такой рендер: если постройка находится в знаковом месте, например, рядом с парком, собственным паркингом, детским садом или станцией метро.

Совет: лучше всего, когда комплекс занимает пространство посередине рендера. С каждого края остаётся 20–30% зелени или окружения, поэтому их можно безболезненно обрезать при масштабировании.

Ракурс 2. Дом с земли

Цель: сформировать образ комплекса, показать особенности архитектуры. Вид на дом должен быть с высоты человеческого роста, чуть ниже или чуть ниже.

Совет: не забывайте про свет. Если комплекс развёрнут на север, и ракурс тоже с севера, то солнечная сторона окажется справа, и дом не будет залит светом спереди. Для людей, которые покупают квартиру, такие вещи принципиальны.

Ракурс 3. Фасад и элементы

Цель: продемонстрировать крупный план для наглядности материалов и архитектурных особенностей.

Ракурс 4. Двор и входные группы

Цель: показать общественное пространство и его инфраструктуру.

Вход в подъезд можно показать с уровня человеческого роста или с лестницы (например, если есть пандус).

Совет: один рендер – оди объект внимания. Если инфраструктура «богатая», лучше сделать минимум 2 рендера, чтобы каждый сфокусировался на «своём» объекте.

Ракурс 5. Общий вид коммерции

Цель: показать коммерческие помещения (кафе, магазины, парикмахерские).

Когда точно нужен такой рендер: если проект предусматривает коммерческие помещения. Они помогут продать коммерцию и показать её жильцам, как развита инфраструктура в доме.

Совет: вид должен быть с земли, чтобы человек ясно представлял размеры торгового центра, остекление и доступность инфраструктуры.

Ракурс 6. Инфраструктура для детей.

Цель: продемонстрировать вид на детский сад или школу.

Совет: вид желательно тоже с земли, а не высоты «птички». Показывайте воочию спортивные и детские площадки, фасад школы и озеленение. Родители оценят.

Ракурс 7. Вид изнутри

Цель: показать «возможный» интерьер, чтобы возникло желание «тоже так хочу».

Интерьерные изображения квартир делают достаточно редко, потому что многие квартиры и дома продаю без отделки. Поэтому такой рендер будет необходим тогда, когда вы делаете отделку.

Совет №1: заказывайте рендер в разных стилях «классика», «прованс», «лофт», «модерн» и другие. Больше сценариев – больше шанс попасть в «хотелки» покупателя.

Совет №2: не забывайте и про объекты внимания: собака, кошка, рисующий ребёнок за столом. Самое главное – не делать на этом максимальный акцент, иначе фокус внимания с мебели и стен сместится. Можно показывать и взаимодействие: сидящая на диване под пледом пара, например.

Совет №3: разнообразьте ракурсы. Красивый вид из окна? Покажите это.

Интересный приём – подглядывающий ракурс (словно вы установили камеру). Для него свойственны сюжеты из-за угла, с точки входа, с лестницы и другие.

Не забываем о деталях

Показываем красивый свет

Атмосферу может создать притягательный свет солнца или фонарей.

Человек, который занимается фотографией, будет только рад, что в его будущей квартире такой красивый свет. Самое главное, чтобы он действительно там «появлялся». Приукрасить, но не соврать. Помним об этом.

Делаем дом «живым»

Интересное решение сделать один и тот же рендер в разное время суток. Тогда на сайте получится эффектная анимация с «живым» домом и загорающимися окнами.

Читайте также:  как узнать какие квесты не сделаны wow

Используем инфоповоды

8 марта, 23 февраля, День семьи, любви и верности, Новый год, – всё это можно эффективно использовать при создании рендеров. Отдел маркетинга точно поблагодарит вас. В период новогодних рекламных кампаний (самое активное время продаж) точно.

Резюме:

Ещё больше полезных материалов о недвижке можно найти здесь

Источник

Идеальнее «Инстаграма»: почему рендеры отличаются от реальных новостроек

Есть такое место, где жизнь выглядит еще более глянцевой и идеальной, чем в «Инстаграме»: счастливые семьи, солнечная погода и вечно цветущая сакура. Именно такими предстают перед нами рендеры любых жилых комплексов. Эксперты рассказали сайту «РИА Недвижимость», много ли правды в этих красивых картинках.

Идеальный мир в высоком разрешении

Рендеры — это естественные спутники долевого строительства. Дом, которого еще нет — все-таки очень странный товар. Да и на разных этапах строительства он выглядит не лучшим образом. Действительно, попробуйте представить свою прекрасную новую и счастливую жизнь, любуясь на котлован и бытовки. Именно здесь на помощь приходят они — нарисованные мечты. В самом простеньком виде они представляют собой просто примерный и схематичный облик будущего дома, из них можно понять, сколько в доме будет этажей и подъездов.

Зато другие вполне тянут на звание шедевров, потому что на них дом — это уже не главное. В центре внимания — ваша будущая жизнь в этом, не существующем пока в природе доме. Это лукавый идеальный мир, где нет место мусору, плохой погоде и грустным людям. Причем часто используется графика высочайшего уровня, поэтому все это выглядит «прямо как наяву».

Допустимая доля лжи

«Все лгут», — утверждал знаменитый герой сериала «Доктор Хаус». К рендерам это может относиться, а может и нет. Удивительно, но идеальная картинка может быть и правдивой, просто чуть-чуть лучше.

Девелоперам невыгодно чрезмерно приукрашивать действительность и предлагать покупателю визуализацию проекта, которая сильно отличается от реальности, объясняет управляющий партнер компании «Метриум» Мария Литинецкая. Однажды допустив явный подлог, девелопер рискует лишиться покупателей в будущем. «В связи с этим, как правило, рендеры на 80-90% соответствуют тому, что в итоге увидит покупателей. В первую очередь это касается изображений самих построек», — уточняет она.

Степень условности рендера зависит от застройщика, рассказывает директор Planoplan по решениям для бизнеса Алексей Ёжиков. Вопрос в том, берет ли застройщик на себя обязательство строить то, что показывает, или такая цель перед ним не стоит изначально.

«Результат в чем-то, конечно, приукрашивается, потому что задача застройщика — продать. Нас потенциальный клиент однажды попросил в визуализации квартир-студий сделать мебель масштабом не 100%, а 90%, чтобы пространство казалось больше. Мы не согласились на это. Но это не позитивный пример», — сетует Ёжиков.
Впрочем, у некоторых застройщиков совпадение готового проекта с рендером максимальное. Скажем, по словам PR-директора Urban Group Олега Быкова, их покупатели иногда принимают фотографии реальных домов за визуализации.

Рендеры создаются для рекламных материалов и в рекламных целях, поэтому, как ни крути, но они должны выглядеть натуралистично, с хорошей погодой (лето или красивая зима с горящими окнами и рассыпчатым белым снегом), но при этом не обманывать покупателя, объясняет креативный директор ГК «Инград» Роман Антоновский. На таких изображениях присутствуют различные элементы, повышающие их привлекательность — птицы, животные, вечнозеленые растения. Части из них не будет в готовом проекте, но сама архитектура, форма и окружение не претерпевают изменений.

Оскорбление чувств доверчивых

Покупатели по-разному относятся к тому, что представлено на рендерах. Если одни воспринимают их как нечто условное и приблизитльное, то для других становится трагедией несовпадающий цвет тюльпанов на нарисованной и реальной клумбе. Третьи же разочаровываются при виде действительно существенных расхождений между картинкой и реальностью, а такое случается.

«Я знаю про ситуации, когда на застройщика подавали в суд за то, что какая-то елочка была в проекте озеленения и была показана на рендере, а потом елочки этой во дворе не оказалось», — делится своим опытом Ёжиков.

Конечно, рендеры — это не условная категория. Это информация, в которой должны содержаться обязательные характеристики объекта недвижимости, на основании которых покупатель и принимает решение о покупке, уверена генеральный директор компании «МИЭЛЬ-Новостройки» Наталья Шаталина.

«Учитывая требования существующего законодательства, рендеры должны содержать информацию и сведения идентичные тем данным, которые указаны в строительной документации. В противном случае застройщик будет вводить покупателя в заблуждение», — подчеркивает она. Однако при этом Шаталина добавляет, что законодательство не ограничивает описание, какой рендер является надлежащим а какой нет.

Изображение жилого комплекса на рендерах никак не регулируется и не ограничивается, объясняет Литинецкая. Иногда покупатели выражают претензии по поводу несоответствия картины и реальности, но в целом такие ситуации случаются крайне редко. Практически на всех сайтах имеются предупреждения (так называемые «дисклеймеры»), которые гласят: «Не является публичной офертой. Визуализации объекта являются ориентировочными. Застройщик вправе вносить изменения в проект в соответствии с действующим законодательством», — уточняет она.

Источник

Что такое рендер или рендеринг

Что такое рендер ( render / rendering )?

Сфера применения

Рендеринг сцен используется в: компьютерных видеоиграх, симуляторах, фильмах, рекламных роликах, телевизионных спецэффектах и архитектурной 3D визуализации. Каждая сфера деятельности использует различный баланс функций и методов просчета. Рассмотрим пару примеров применения рендеринга более детально:

В этой рекламе производитель заменил настоящую пачку чипсов на 3d модель с последующим рендером. Это позволило сэкономить много времени при производстве рекламного ролика на разные рынки сбыта. Поскольку пачка чипсов для разных стран будет выглядеть по-разному, нет необходимости снимать сотни дублей с разными вариантами пачки. Достаточно одного ролика, а пачку теперь можно сделать любую.

Читайте также:  Что такое юридический факт в гражданском праве

Теперь на телеэкране реальным можно сделать все и всех. Нет необходимости в макетах, манекенах, париках, гриме. 3d модель с последующим рендерингом экономит время и средства необходимые на производство спец-эффектов.

Рендер студии Viarde, сделанный для одной из мебельных фабрик. Производителям мебели, света, техники т.п., больше нет необходимости оплачивать дорогостоящие фото студии, чтобы наилучшим образом представить свои продукты. За несколько дней и с намного меньшей стоимостью это сделают студии занимающиеся 3d визуализацией.

Системы рендеринга

Системы рендеринга которые используются 3D редакторами для просчета (отрисовки) визуализации бывают встроенные в программу или внешние подключаемые (устанавливаться отдельно). Чаще внешние системы рендеринга имеют лучше качество визуализации чем встроенные, потому что они разрабатываться не зависимо от 3D редактора, и команда разработчиков работает только над усовершенствованием своего продукта не отвлекаясь на работу с 3D редактором. У команд разрабатывающих внешние рендеры больше времени и возможностей на то, чтобы сделать свой продукт лучшим на рынке. Но из-за этого чаще всего, в отличие от встроенных рендер систем за них придется заплатить дополнительно.

Внутри рендеринг представляет собой тщательно разработанную программу, основанную на выборочной смеси дисциплин, связанных с: физикой света, визуальным восприятием, математикой и разработкой программного обеспечения.

В случае 3D-графики рендеринг может выполняться медленно, как в режиме предварительного рендеринга (pre-rendering), так и в режиме реального времени (real time rendering).

Рендеринг в реальном времени: выдающаяся техника рендеринга, используемая в интерактивной графике и играх, где изображения должны создаваться в быстром темпе. Поскольку взаимодействие с пользователем в таких средах является высоким, требуется создание изображения в реальном времени. Выделенное графическое оборудование и предварительная компиляция доступной информации повысили производительность рендеринга в реальном времени.

Рендеринг в архитектурной 3D визуализации

На сегодняшний день самыми популярными и качественными системами для архитектурной 3d визуализации являются Vray и Corona Renderer. Обе системы принадлежат одному разработчику Chaos Group (Болгария).

Vray появился еще в 2000 году и хорошо себя зарекомендовал во многих сферах визуализации благодаря своей гибкости и широкому набору инструментов для включения в рабочий процесс различных студий, будь то анимационные или архитектурные компании.

Основные достоинства V-Ray:

1. Поддерживает сетевой рендер несколькими компьютерами.

2. Очень широкий спектр настроек для разных задач связанных с трехмерной графикой.

3. Огромный набор материалов.

4. Поддерживает большой набор пассов для композинга картинки или видео.

Главное достоинство Corona Renderer это очень реалистичная визуализация при простых настройках системы. Она отлично подойдет для новичков, перед которыми стоят простые задачи.

Скорость рендера

Рендер системы при работе как все остальные программы установленные на компьютер требует для просчета изображения определенные ресурсы вашего ПК. В основном требуется мощность процессора и количество оперативной памяти. Такие рендер системы называются CPU Rendering. Есть еще GPU Rendering, это рендер системы просчитывающие изображения с помощью видеокарты ( процессора ). Например Vray имеет возможность рендерить и CPU и GPU.

Время рендеринга зависит от некоторых основных факторов: сложности сцены, количества источников света, наличия высокополигональных моделей, прозрачных или отражающих материалов.

Поэтому рендеринг требует больших мощностей. Обычный офисный ПК не подойдет для этой задачи. Если вы собираетесь рендерить, вам нужна особая сборка компьютера, что бы этот процесс проходил быстро. Все рендер системы имеют разные настройки, где-то больше где, то меньше. Их можно менять что бы получить картинку быстрее, но при этом придется экономить на ее качестве.

Лучший способ для того чтобы, сократить время просчета картинки это использовать сетевой рендеринг или готовую рендер ферму в интернете. Можно распределить рендер между разными компьютерами через локальную сеть или интернет. Для этого все компьютеры участвующие в процессе должны иметь такую же программу для рендеринга, такой же 3д редактор и такие же плагины, как и основной компьютер с которого запускается рендер.

История и основы вычислительных процессов рендеринга

Самое современное программное обеспечение сочетает в себе два или более методов просчета света для получения достаточно хороших результатов при разумных затратах времени.

Scanline rendering и растеризация

Высокоуровневое представление изображения обязательно содержит элементы, отличные от пикселей. Эти элементы называются примитивами. Например, на схематическом рисунке отрезки и кривые могут быть примитивами. В графическом пользовательском интерфейсе окна и кнопки могут быть примитивами. В 3D-рендеринге треугольники и многоугольники в пространстве могут быть примитивами.

Если pixel-by-pixel подход к визуализации нецелесообразен или слишком медленен для какой-либо задачи, тогда primitive-by-primitive подход к визуализации может оказаться полезным. Здесь каждый просматривает каждый из примитивов, определяет, на какие пиксели изображения он влияет, и соответственно модифицирует эти пиксели. Это называется растеризацией, и это метод рендеринга, используемый всеми современными видеокартами.

Растеризация часто быстрее, чем pixel-by-pixel рендеринг. Во-первых, большие области изображения могут быть пустыми от примитивов; Растеризация будет игнорировать эти области, но рендеринг pixel-by-pixel должен проходить через них. Во-вторых, растеризация может улучшить когерентность кэша и уменьшить избыточную работу, используя тот факт, что пиксели, занятые одним примитивом, имеют тенденцию быть смежными в изображении. По этим причинам растеризация обычно является подходящим выбором, когда требуется интерактивный рендеринг; однако, pixel-by-pixel подход часто позволяет получать изображения более высокого качества и является более универсальным, поскольку он не зависит от такого количества предположений об изображении, как растеризация.

Ray casting

Ray casting в основном используется для моделирования в реальном времени, такого как те, которые используются в трехмерных компьютерных играх и мультипликационных анимациях, где детали не важны или где более эффективно вручную подделывать детали, чтобы получить лучшую производительность на этапе вычислений. Обычно это тот случай, когда нужно анимировать большое количество кадров. Результаты имеют характерный «плоский» внешний вид, когда никакие дополнительные приемы не используются, как если бы все объекты на сцене были окрашены матовым покрытием или слегка отшлифованы.

Читайте также:  Что то вроде синоним

Моделируемая геометрия анализируется попиксельно (pixel-by-pixel), построчно (line by line), с точки зрения наружу, как если бы лучи отбрасывались от точки взгляда. Там, где объект пересекается, значение цвета в точке может быть оценено с использованием нескольких методов. В самом простом случае значение цвета объекта в точке пересечения становится значением этого пикселя. Цвет можно определить по текстурной карте. Более сложный метод заключается в изменении значения цвета с помощью коэффициента освещения, но без расчета отношения к моделируемому источнику света. Чтобы уменьшить артефакты, количество лучей в слегка разных направлениях может быть усреднено.

Может быть дополнительно использовано грубое моделирование оптических свойств: обычно очень простое вычисление луча от объекта к точке зрения. Другой расчет сделан для угла падения световых лучей от источника(ов) света. И из этих и указанных интенсивностей источников света вычисляется значение пикселя. Или можно использовать освещение, построенное по алгоритму radiosity. Или их сочетание.

Radiosity

Оптическая основа симуляции состоит в том, что некоторый рассеянный свет из данной точки на данной поверхности отражается в большом спектре направлений и освещает область вокруг него.

Техника симуляции может варьироваться по сложности. Многие изображения имеют очень приблизительную оценку радиуса, просто слегка освещая всю сцену с помощью фактора, известного как окружение. Однако, когда расширенная оценка Radiosity сочетается с высококачественным алгоритмом Ray tracing, изображения могут демонстрировать убедительный реализм, особенно для интерьерных сцен.

В расширенной симуляции radiosity рекурсивные, конечно-элементные алгоритмы «отражают» свет назад и вперед между поверхностями в модели, пока не будет достигнут некоторый предел рекурсии. Таким образом, окраска одной поверхности влияет на окраску соседней поверхности, и наоборот. Результирующие значения освещенности по всей модели (иногда в том числе для пустых пространств) сохраняются и используются в качестве дополнительных входных данных при выполнении расчетов в модели наведения луча или трассировки лучей.

Из-за итеративного/рекурсивного характера техники сложные объекты особенно медленно подражают. Расширенные расчеты radiosity могут быть зарезервированы для расчета атмосферы комнаты, от света, отражающегося от стен, пола и потолка, без изучения вклада, который сложные объекты вносят в radiosity, или сложные объекты могут быть заменены в вычислении radiosity более простым объекты одинакового размера и текстуры.

Если в сцене наблюдается незначительная перегруппировка объектов radiosity, одни и те же данные radiosity могут повторно использоваться для ряда кадров, что делает radiosity эффективным способом улучшения плоскостности приведения лучей без серьезного влияния на общее время рендеринга на кадр. Из-за этого, radiosity стал ведущим методом рендеринга в реальном времени, и был использован для начала и создания большого количества известных недавних полнометражных анимационных 3D-мультфильмов.

Ray tracing

Ray tracing является продолжением той же технологии, которая была разработана при Scanline и Ray casting. Как и те, он хорошо обрабатывает сложные объекты, и объекты могут быть описаны математически. В отличие от Scanline и Ray casting, Ray tracing почти всегда является методом Монте-Карло, который основан на усреднении числа случайно сгенерированных образцов из модели.

В этом случае сэмплы представляют собой воображаемые лучи света, пересекающие точку обзора от объектов в сцене. Это в первую очередь полезно, когда сложный и точный рендеринг теней, преломление или отражение являются проблемами.

В конечном итоге, при качественном рендеринге работы с трассировкой лучей несколько лучей обычно снимаются для каждого пикселя и прослеживаются не только до первого объекта пересечения, но, скорее, через ряд последовательных «отскоков», используя известные законы оптики, такие как «угол падения равен углу отражения» и более продвинутые законы, касающиеся преломления и шероховатости поверхности.

Как только луч либо сталкивается с источником света, или, более вероятно, после того, как было оценено установленное ограничивающее количество отскоков. Тогда поверхностное освещение в этой конечной точке оценивается с использованием методов, описанных выше, и изменения по пути через различные отскоки оцениваются для оценить значение, наблюдаемое с точки зрения. Это все повторяется для каждого сэмпла, для каждого пикселя.

В некоторых случаях в каждой точке пересечения может быть создано несколько лучей.

Как метод грубой силы, Ray tracing была слишком медленной, чтобы рассматривать ее в режиме реального времени, и до недавнего времени она была слишком медленной, чтобы даже рассматривать короткие фильмы любого уровня качества. Хотя она использовалась для последовательностей спецэффектов и в рекламе, где требуется короткая часть высококачественного (возможно, даже фотореалистичного) материала.

Однако усилия по оптимизации для уменьшения количества вычислений, необходимых для частей работы, где детализация невелика или не зависит от особенностей трассировки лучей, привели к реалистической возможности более широкого использования Ray tracing. В настоящее время существует некоторое оборудование с аппаратной ускоренной трассировкой лучей, по крайней мере, на этапе разработки прототипа, и некоторые демонстрационные версии игр, в которых показано использование программной или аппаратной трассировки лучей в реальном времени.

Пара интересных фактов про рендеринг

Например фильм «Аватар» Джеймса Камерона рендерился на 34 стойках HP с 32 блейдами HP Proliant BL2x220c в каждой 40 000 процессорных ядер и 104 Тб RAM. При такой мощности на один кадр уходило около 50-ти часов.

А известная мультипликационная компания Pixar, которая сделала такие мультфильмы как «Волли» и «Тачки», разработала для своих проектов собственную рендер систему которая называется Pixars RenderMan. Этот рендер направлен на быстрый просчет сложных анимационных эффектов, таких как: вода, облака, шерсть, волосы и другое.

С каждым днем рендер системы используются все больше в разных сферах деятельности. Для фильмов, мультфильмов, архитектуры, рекламы, промышленности, автомобилестроения и многие другое. Так что если вы видите где, то статическое изображение или анимацию, вполне возможно что это результат рендеринга.

Источник

Сайт для любознательных читателей