Что такое прогресс в игре
Прогресс как смысл видеоигр (ч. 2)
Продолжаем начатую ранее беседу об игровом прогрессе — важнейшем элементе любой видеоигры. Во второй части я расскажу, как понять, в каких рамках существует игровой прогресс, чем он характеризуется, как визуализируется, и самое важное — как сам игрок его ощущает. Если лень читать — в самом низу есть тезисная выжимка.
Прогресс познается естественным путем: если вы совершили действие, то хорошая игра даст понять, помогло оно вам или нет, а плохая игра (или инди-артхаус) — нет. Сдвинули джойстик вправо и пропрыгали по платформам — Марио пробежал вперед, к заветному флагу. Расстреляли вражеский конвой — приблизили свое продвижение к базе противника. Выполнили серию заданий — открыли новую часть острова для исследования.
Свидетели прогресса
Впрочем, не все так просто. Чтобы понять, что вы прогрессировали, вам нужны свидетельства. В некоторых играх они отображены прямо в интерфейсе. В Donkey Kong Country (1994) это процент прохождения игры, который увеличивается после победы на каждом уровне. В Mortal Kombat (1992) перед битвой показывают башню с участниками — сколько побеждено и сколько осталось завалить для победы в турнире. В некоторых версиях Super Mario есть карта мира, на которой отображены все уровни игры с различными статусами: «недоступен», «доступен и не пройден», «пройден», «пройден и найдены секреты» и так далее.
Однако в классическом геймдеве считается, что очевидные маркеры типа «Спасти амурских тигров: 2/10» лишь портят все веселье — мол, фокус игрока смещается в рутину и он думает уже не о том, какой классный Far Cry 4 (2014), а о том, сколько вышек он синхронизировал, и сколько еще осталось. То есть, по сути, пропадает исследовательский дух и его стимул — понятно же, что через 15 вышек и 8 блокпостов доступный контент закончится.
А вот в Uncharted (2007) или Tomb Raider (2013) игра никак не показывает, сколько осталось до финальных титров. Можно экстраполировать количество собранных артефактов на количество пройденных уровней, но гарантии это не даст — вы могли что-то пропустить, и не сможете точно оценить количество оставшегося контента. К примеру, вы собрали 60 из 100 артефактов и прошли 15 уровней. Вы считаете, что артефактов было — 60 / 15 — по 4 на уровень, и, как следствие, осталось — 40 / 4 — 10 этапов. А на самом деле артефактов было по 5 штук на уровень, и осталось всего 8 эпизодов.
Эмпирические маркеры
Однако это именно исключение, продиктованное конкретным геймплеем. В большинстве игр маркеры прогресса неочевидны, они исходят не от игры, а от вашего знания правил игры и личного опыта. Например, в экшнах с прогрессом по уровням вам нужно наработать:
Обычно эти неосязаемые маркеры формируются у игрока под влиянием левел-дизайна. Например, в Doom (1993) на одном из уровней вы при старте видите дверь с надписью Exit, спрятанную одновременно за синей, красной и желтой решетками. Нахождение каждого из ключей означает, что вы можете отомкнуть решетку соответствующего цвета. Так что, грубо говоря, если вы нашли желтый ключ — вы прошли треть уровня, если желтый и красный — две трети. Но это действительно «грубо», потому что может оказаться ложным сигналом — например, первый ключ вы нашли за углом, второй искали полчаса, а на третий потратили пять минут.
Отсюда второй вопрос: означает ли X потраченного времени, что игрок прогрессировал на Y процентов? Нет, не означает. За исключением тех случаев, где время является частью геймдизайна (например, в survival-режимах), сравнивать его и прогресс нельзя. Время могло уйти, к примеру, на сбор патронов, которые игрок пропустил в начале уровня, а впоследствии был вынужден за ними вернуться, чтобы завалить босса. Довольно частое явление в старых шутерах, кстати говоря.
А можно ли посчитать прогрессом, если изначально пойти влево, а не вправо, и обнаружить там пропасть или стену? Игровым — нельзя, а вот «личностным» — можно: игрок теперь знает, что там тупик, и в следующий раз туда не пойдет или скажет друзьям, что там делать нечего. Именно на исследованиях построен прогресс в песочнице, причем в некоторых случаях вводятся дополнительные ограничения на исследования. В The Legend of Zelda (1985) есть лимит на здоровье, а в Prince of Persia (1990) вообще вся игра ограничена одним часом реального времени.
В «песочнице», да и не только, здоровье и время может уйти на изучение уровня, чтобы улучшить свой результат при перепрохождении. В некоторых случаях это необходимость, в других — основа игровой механики (см. Вертикальный прогресс). Ну или просто опциональное развлечение. В конце каждого уровня Doom (1993) отображается Par Time — минимальное время, за которое чисто теоретически его можно пройти. Впервые увидев эту табличку, игрок понимает, что указанный рекорд какой-то невероятный — например, он сам потратил 30 минут, а игра считает, что уровень можно пройти за 5. При втором прохождении опытный игрок может потратить уже меньше времени, при третьем еще меньше и так далее. Самое интересное, что рекорды для Par Time устанавливал лично Джон Ромеро, но при этом добавлял к ним полминуты форы. Джон понимал, что он-то эти уровни проектировал и постоянно тестировал, и знает там каждый уголок, а новичок про настоящий результат Ромеро подумает, что это жульничество.
На примере Prince of Persia и par time в Doom можно сказать, что во многих играх условия прогресса таковы, что игрок должен набрать опыт взаимодействия с игрой, прежде чем начать уверенно ощущать продвижение. То есть, можно сказать, что игровой прогресс растет итеративно — вне зависимости от того, что и как делает игрок, результат его действий с каждым повторением становится только лучше.
Логика честной игры
А какие еще условия прогресса бывают? Вот в дилогии The Walking Dead (2012) какой прогресс, если там нет смысла набирать опыт взаимодействия с игрой? В ключевых диалогах можно вообще ничего не выбирать, а ждать, пока таймер не закончится — в этом случае Ли/Клементина просто молчит, а игра идет дальше.
В действительности, прогресс тут есть, но относится он к категории «невидимых» — совершая (или не совершая) выбор, вы видите, как игра на него реагирует. Например, выбрав храбрую реплику по отношению к грубому персонажу, вы увидите, что тот отпрял, а Клементина получила то, что хотела. В этот момент вы построите у себя ментальную цепочку «этому можно говорить смело, будет хороший результат». Применив этот вывод в следующий раз, вы скорее всего увидите аналогичный положительный исход. Так что итеративность игрового прогресса есть даже в адвенчуре-«самоиграйке». Однако может случиться так, что в следующий раз персонаж в ответ на смелое замечание вместо испуга проявит другие свои качества, и дело кончится плохо. Если игра никак не объяснит такую странность (например, излишней нервозностью во втором случае), то эмпирический опыт окажется вредным — к сожалению, в TWD полно таких ситуаций.
Отсюда можно сделать еще один вывод — игровой прогресс хорош тогда, когда правила не меняются по ходу игры или логика их изменения приемлема игроком. Ну или, коротко говоря, для игрового прогресса важна логика игровых условий. В описанном выше примере с Donkey Kong Country консистентность правил такова, что один уровень всегда дает +1% к прохождению игры, то есть, можно сделать вывод, что в игре 100 уровней (на самом деле так: 33 полноценных уровня плюс 67 коротких бонусных комнат плюс финальный босс). Впрочем, есть игры, которые сначала создают условия, а потом ломают их — например, The Stanley Parable (2013), но такое последовательное нарушение правил и есть суть проекта.
Новый друг лучше старых двух
Исходя из того, что прогресс итеративен, а правила подвергаются определенной логике, можно придти к тому, что со временем игрок научится предсказывать то, что будет происходить в игре дальше. Это одна из ключевых точек: если игрок научится предсказывать слишком хорошо, то ему будет скучно; если ему постоянно «сбивать прицел» новыми фичами, то он может попросту устать от игры. В идеале должен быть микс из тех элементов, которые игрок может предсказать, и тех, которые будут ощущаться как свежесть и новизна.
Это хорошо видно в классической структуре уровней: враги-враги-мидбосс-враги-враги-босс — например, в Streets of Rage (1991) или World of Warcraft (2004). Оппоненты могут быть разными и нападать поодиночке и отрядами, но после разумного их количества в дело вступает (мид-)босс. Такая структура может повторяться от уровня к уровню, но и враги, и боссы должны отличаться друг от друга не только внешним видом, но и повадками.
Однако, если посмотреть на типичные «песочницы», то можно увидеть в них совершенно иную структуру. На игровой карте разбросаны точки («блокпосты», «вышки», «челленджи» и т.п.), которые предлагают одинаковую боевую механику с участием одинаковых противников; в лучшем случае, к слабовооруженным солдатам присоединится бронированный гигант. Откуда здесь берется новизна? Ответ прост: вертикальный прогресс. Игрок получает доступ к новым способам разрешения привычной ситуации, он начинает выбирать между разными методами аннигиляции всего живого, и внедрением этого выбора игра предотвращает скатывание в унылое повторение одного и того же действия. Правда, судя по последним представителям жанра, работает это все хуже и хуже…
Тем не менее, из вышеописанного можно сделать вывод, что для качественной игры помимо итеративности и логики нужно разнообразие игрового прогресса.
Подведем промежуточные итоги. У игрового прогресса есть следующие характеристики:
У меня есть некоторые мысли, которые не влезли в текущий пост, поэтому в следующей серии я расскажу еще немного о «свидетелях прогресса», их свойствах и о том, как все эти характеристики можно улучшить. Ну а от вас я традиционно жду мыслей по теме — как вы думаете, какие еще характеристики могут быть у игрового прогресса?
Прогресс как смысл видеоигр (ч. 1)
Будучи одновременно и геймером, и геймдизайнером, я частенько думаю о смысле видеоигр. Почему люди в них играют? Что они чувствуют? Чего хотят достичь? Получают ли они то, ради чего играют? Когда-то я думал, что ответ кроется в некоем неуловимом развлечении («играю чисто по фану»). Почитав о теории потока Михая Чиксентмихая, я сформулировал ответ как «фан, который является следствием состояния потока». Но сейчас я думаю, что в этом уравнении есть третья, самая важная сущность.
(если лень читать, то в конце есть тезисная выжимка)
Думать об этом я начал несколько месяцев назад, когда занялся поиском подходящей метафоры для сравнения платных и условно-бесплатных игр. Я выдумал тогда довольно забавную аналогию: платные игры — это как ехать по дороге из точки А в точку Б; «фритуплей» — это как ехать по бесконечному шоссе, тормозя перед случайно расставленными знаками «стоп». Я закопался поглубже и вскоре понял, что наткнулся на кое-что новенькое — и, кажется, понял, что вообще заставляет нас играть в игры.
Скажем, вы играете в компьютерную игру. Возьмем что-нибудь классическое — к примеру, Super Mario Bros. Ваша задача в этой игре — пройти уровень, избегая препятствия, добраться до флага или смыть босса в пропасть. После этого перед вами встает новый уровень, затем еще и еще… пока на экране не покажется надпись «Thank you for playing!».
То, что вы делали, по-английски называется progressing, то есть, процесс успешного достижения определенной цели, итогом которого является «прогресс», данный нам в ощущениях. Именно он и является тем, что вами движет, что мотивирует вас играть в первую очередь — а уже потом идет качество графики, управление, сюжет и прочие механические составляющие игры. То есть, вы прошли уровень — вы достигли определенного прогресса, и вам от этого хорошо.
При этом важно понимать: Поток — это состояние, а Прогресс и Фан — это ощущения. То есть, Фан существует сам по себе (игра может быть веселой, а может и не быть), а Прогресс — это важное свойство игры, сообщающее нам в том числе и то, веселая в конечном итоге игра или нет. Грубо говоря, «фан» — это совокупность прикольных ощущений от прыжков по гумбам, от разбивания кирпичиков и от сбора монеток; «прогресс» — ощущение от того, к чему в действительности ведут эти действия. Чем качественнее прогресс, тем веселее нам кажется геймплей, но никакие прыжки и ужимки не спасут игру, в которой игрок спотыкается каждые три минуты и не может пройти уровень.
Этот самый Прогресс есть в каждой игре, и он по ощущениям может быть плохим, хорошим, смешанным, скользящим, прерывающимся и так далее. Если взять интерактивное произведение (компьютерная, карточная и настольная игра, книга-игра и т.п.), то вы в той или иной форме обнаружите прогресс в каждом из них. Более того, порой прогресс как ощущение представлен не в самой игре, а вне ее. Поэтому я поделил типы прогресса на две категории…
1. Видимый прогресс
В Super Mario Bros. вы четко видите, что после мира 1-1 Марио попадает в мир 1-2. Вы знаете, что есть уже пройденные уровни, и что их не надо перепроходить для дальнейшего прогресса. При наличии необходимой информации вы также знаете (или можете предположить), сколько уровней лежит перед вами. В шутерах от первого лица вроде Call of Duty и Wolfenstein есть уровни с разными целями, к которым игрок приходит после серии стычек. Одиночная кампания в реалтаймовых стратегиях основана на последовательности карт. В автосимуляторах, как правило, нужно пройти серию гонок, чтобы победить и двигаться дальше. В таком «блочном» геймдизайне бал правит Прогресс по уровням.
Теперь посмотрим на другую классическую игру — The Legend of Zelda. В ней нет никаких уровней, которые можно было бы пройти и забыть. «Зелда» — это всегда открытый мир: горы и озеры возле начальной точки приключения можно преодолеть после того, как Линк найдет необходимую экипировку. В GTA III мосты Либерти-сити закрыты до тех пор, пока вы не выполните достаточное количество сюжетных миссий. В World of Warcraft вы теоретически можете посетить любой уголок стартового континента, будучи персонажем 1-го уровня, но вас убьют при входе в соседнюю высокоуровневую зону. Во всех этих случаях вам нужно некоторое время повариться в уже исследованных районах, прежде чем вам дадут доступ к следующей порции контента. Такого рода дизайн формирует Прогресс в песочнице.
Существует еще один тип продвижения, но он расширяет игру не столько по горизонтали, сколько по вертикали. Под этими терминами я подразумеваю, что вышеописанные игры визуализируют прогресс открывая новые горизонты для игрока. А нижеописанное характерно для игр, показывающих всю доступную территорию либо сразу, либо еще в начальной стадии, но при этом они дают примитивные или ограниченные инструменты, которые нужно прокачивать, тащить вверх.
К ним относятся «менеджеры» или «тайкуны» (Sim City, Transport Tycoon), онлайновые и мобильные стратегии (Travian, Clash of Clans), коллекционно-боевые игры (Puzzle & Dragons, Heroes Charge), сессионные MMO (Counter-Strike, World of Tanks) и, по сути, любой иной интерактивный продукт, в котором упор делается на апгрейд инструментов, нежели на исследование игрового поля и получение доступа к связанным с этим препятствия, задачам и фичам игры. Геймплей и, как следствие, прогресс состоят из идентичных вещей:
Все происходит точно так же, как и в варианте с прогрессом в песочнице, но мотивировочный фокус смещается с исследования окружающей среды и ее возможностей на прокачку инструментов/героев и их возможностей. Поэтому я и называю его Вертикальный прогресс.
К слову об окружающей среде. Я уже описал несколько ключевых типов прогресса, а вот как можно описать такую мощную и универсальную игру как Minecraft? С одной стороны, это определенно песочница, а с другой, она не требует выполнения заданий или прокачки персонажа, чтобы игрок мог исследовать мир. Единственный «знак «стоп» в Minecraft — это необходимость сбора ресурсов для создания новых инструментов, причем эта возможность присутствует в игре изначально. Все ощущение прогресса тут проистекает из исследования больших пространств, поэтому я решил выделить его и назвать Прогресс в окружающей среде.
И последний тип видимого прогресса, который я хочу описать, проистекает исключительно из несложных выборов или действий, сильно ограниченных геймдизайном. Приключенческие квесты, интерактивные романы, игры от Telltale — такой вот тип, где обычно прогресс двигается сочетанием предметов или выбором реплики в диалоге. Поэтому и называю я его Диалоговый прогресс.
2. Невидимый прогресс
Переходим ко второй части. Есть такие игры, которые хоть и выглядят как настоящие игры, в действительности выносят прогресс за рамки геймплея. Его можно ощутить, но не является непосредственным следствием действий игрока, его не «видно» в самой игре. Поэтому такую категорию я называю «Невидимый прогресс».
Скажем, 90-е. Вы едете на метро или ждете в длинной очереди. Вы достаете серую коробочку с «Тетрисом» и играете несколько раз, каждый из которых заканчивается с надписью Game Over. Выиграть в «Тетрис» нельзя. Чего вы достигли? Какой цели послужили эти действия? Что за прогресс здесь случился? Простой ответ: никакой. Правильный ответ: вы сами поставили себе цель («убить время») и успешно «прогрессировали», достигнув ее в полной мере. Такое случается сплошь и рядом: например, когда вы играете в футбол с друзьями или когда в World of Warcraft вы берете и плывете вдоль всего Азерота — не для достижения и не по заданию, а просто из любопытства. Вы не достигаете никакого прогресса в самой игре, но вы «прогрессируете» в сторону поставленной вами цели. Поэтому такой тип я называю Пользовательским прогрессом.
Из этого типа я хочу выделить особый подтип, который очень важен и для игры, и для игрока. Предположим, вы играете партию в шахматы с некоей целью. Вы проигрываете или выигрываете. Возможно, что вы достигли цели, а возможно, что и нет. Но важно вот что: так или иначе, вы все равно «прогрессировали». Возможно, по ходу действия вы выучили новую тактику или подтвердили старую, а может, вам удалось проверить какую-нибудь теорию на практике. В сознательном варианте такое встречается в обычном и кибер-спорте, а если брать шире, то и в повторяемом PvP в целом: вы пополняете свои знания об игре и ее правилах, «прокачивая» свои навыки и превращая себя в наиболее ценного игрока. Я назвал такой тип Прогресс в умениях.
Но это еще не все. Если вы просто играете партию ради игры, вы улучшаете навык. Но что насчет турниров и соревнований, которые состоят из серии таких партий? В этом случае можно сказать, что мета-прогресс турниров ведется для всех участников одновременно. Таблицы очков и лэддеры существуют вне геймплея и не открывают новый контент, но они очень важны для соревновательного игрока. Учитывая, что в таких случаях мы всегда играем на результат против чужого результата, где кто-то всегда лучше, а кто-то хуже — я назвал это Относительный прогресс.
Конечно, это еще не все. Есть игры, в которых прогресс может меняться с ходом игры — например, во многих MMORPG сначала идет горизонтальный Прогресс в песочнице, а так называемый hi-end content сужает поле деятельности и переводит игрока в режим накопления всякого добра, как того диктует Вертикальный прогресс. Есть игры, которые в принципе могут содержать разные геймплеи, ориентированные на разный прогресс. Поэтому в следующей заметке я расскажу, как разбиение на категории может помочь наиболее удачно спланировать геймплей в зависимости от жанра, платформы, монетизации и так далее.
МНОГАБУКАВ
У видеоигр много разных свойств, но главным из них я считаю Прогресс. Он может быть «видим» (переход с уровня на уровень или доступ к новому контенту после долгой игры на старом), а может быть «невидим» (матч в DotA улучшает навык или позволяет достичь цели, которую вы поставили себе сами). Управление Прогрессом — очень важная часть геймдизайна, и от грамотного воплощения зависит то, насколько хорошую игру вы сделаете.
Вот как-то так. Пишите в комментариях, что вы думаете по этому поводу. Какие еще типы прогресса в видеоиграх можно выделить? Что, по-вашему, характеризует хороший прогресс? Как заставить себя не улучшать и без того отличный прогресс в своей игре?
Что такое реиграбельность: игры, в которые хочется вернуться снова и снова
Содержание
Содержание
Существуют видеоигры, в которые время от времени хочется возвращаться. Что же в них есть такого, что заставляет не обращать внимания на новинки, а вновь идти «к истокам». Как геймдизайнеры добиваются таких результатов?
Секрет кроется в такой характеристике как реиграбельность. Википедия так раскрывает нам данный термин:
Реиграбельность и ее признаки
Что именно делает игру реиграбельной (простите за тавтологию, но она будет встречаться в тексте повсеместно)? Какая магия заставляет нас задумываться, «не перепройти ли мне любимую игру еще разок»? Википедия называет это качеством реализации, которое складывается из захватывающего сюжета, удобного управления, продуманных геймплейных механик, симпатичной графики, озвучки и т. д.
Мы назовем это проще — атмосферой игры. Если команда игроделов работает на все 100% и вкладывает в проект частичку души, то получившаяся атмосфера затягивает геймера, как омут, и заставляет многократно посещать вымышленный мир, чтобы еще раз «проутюжить» его, даже если в нем не так уж много реиграбельных механик.
А теперь чуточку конкретики, чтобы придать абстрактному термину вполне определенные черты. Реиграбельность достигается за счет нескольких факторов:
Важный аспект: контент (интересные локации, квесты и прочее) не должны «подаваться на блюдечке» как, например, в Witcher 3: Wild Hunt (где можно просто шпарить по карте от одного вопросительного знака к другому), а быть скрытыми. Объекты не имеют четкой локализации, их придется разыскиваться самостоятельно, например, исходя из подсказок, услышанных от НПС. Таким образом, можно пройти игру несколько раз и все равно не найти множество секретных мест или хорошо спрятанных заданий (если не пользоваться при первом прохождении интернетом).
И раз мы так часто приплетаем википедию, то скажем пару слов о том, что вопреки написанному на странице о реиграбельности, она не достигается за счет:
Подытожим. Очень многие игры обладают вышеперечисленными чертами, но не все из них реиграбельны. Ибо данная характеристика иногда достигается одним единственным удачным ходом (как в случае с «Тетрисом»), но чаще всего — совокупностью всех вышеперечисленных факторов, которые, гармонично сплетаясь воедино, создают незабываемую атмосферу проекта.
Реиграбельность бывает разной. В некоторые игры хочется возвращаться даже через много лет. В других случаях игрок проходит игру много раз, чтобы открыть все возможные концовки и варианты, но завершив проект на 100%, забывает о нем навсегда.
На десерт — список самых реиграбельных игр разных жанров (чисто мультиплеерные проекты упоминать не будем). Да, перечислить всё мы не можем, поэтому упомянем лишь самые реиграбельные видеоигры, основываясь на подборках крупных игровых ресурсов (реиграбельность некоторых игр вызывает сомнение, но игнорировать мы их не будем, а оставим на суд читателей).
Серия The Elder Scrolls
Нелинейные квесты, прокачка ГГ по трем разным веткам развития, большой открытый мир — все это влияет на реиграбельность, но здесь она на высоте еще и просто из-за огромного количества контента. Иногда просто не хватает терпения исследовать всю эту гигантскую игровую вселенную с ее лором за один присест. Приходится годами растягивать удовольствие.
Серия Gothic (1-3 части)
Легендарная РПГ, которая по неизвестным причинам не получила такой же популярности, как серия TES. Хардкорный игровой процесс, небольшие, но детально проработанные миры и фирменное (весьма неудобное) управление заставляют возвращаться в «Готику» снова и снова, даже невзирая на устаревшую графику.
Dragon Age: Origins
Мрачный сеттинг, великолепно прописанные персонажи, множество вариантов прокачки как ГГ, так и ваших спутников (которых можно выбрать согласно вашему мировоззрению и поступкам), симпатичная графика и хороший саунд. Все это заставляет вспоминать игру не только как одну из лучших в жанре (последующие части испортили), но и иногда возвращаться в Тедас, чтобы освежить воспоминания.
Серия Fallout
Игроки особенно хвалят за реиграбельность вторую часть медиафраншизы за счет впечатляющих возможностей по ролевому отыгрышу. Но третья и четвертая части тоже достойны повторного прохождения благодаря большим открытым мирам, нелинейным квестам и различным вариантам прокачки персонажа (и не забудьте про New Vegas).
Witcher 3: Wild Hunt
«Ведьмак 3: Дикая охота» — это пример отличной, но, по нашему мнению, нереиграбельной видеоигры. Это шедевр, но на один раз. Да, там хватает нелинейности в квестах и сюжете, но не хватает ее же в боевке и системе развития персонажа (что делает сражения скучноватыми и однообразными). Однако в некоторых рейтингах РПГ заняла 1 место среди реиграбельных проектов, поэтому оставляем право судить за читателями.
Undertale
Divinity Original Sin 2
Disco Elysium
Одна из лучших ролевых игр последних лет с открытым миром и геймплеем, основанном на диалогах. Здесь действительно нужно отыгрывать свою роль, и от прохождения к прохождению она может очень сильно разниться.
Monster Hunter: World
JRPG, где вы в роли охотника будете преследовать монстров. Реиграбельна за счет большого количества вышеупомянутых противников и разных боевых тактик, зависящих от вашей экипировки.
Kingdom Come: Deliverance
Экшен/РПГ
Серия Diablo
Экшен/РПГ с видом сверху, где игроку предлагается целыми легионами уничтожать различную нечисть. Большое количество классов персонажей, подразумевающих различный игровой стиль, случайно генерируемые местности, а также куча лута, выпадающего из поверженных врагов, составляют увлекательный и затягивающий геймплей.
Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Экшен/РПГ раскрывает таинственный мир вампирских кланов, живущих среди людей. Сильный сюжет, прекрасные диалоги, нелинейность игры и влияние ваших поступков на финал — даже странно, что на старте игра провалилась. Зато потом она обрела статус культовой. Кстати, скоро выйдет вторая часть шедевра.
Nier: Automata
Экшен/РПГ, где в роли андроида вам предстоит сразиться на Земле с инопланетной расой. В игре доступно 26 разных концовок, что намекает на изрядную реиграбельность проекта.
Transistor
Экшен-РПГ в городе будущего с певицей в главной роли. Героиня вооружена одноименным двуручным мечом, обладающим сознанием. Реиграбельной Transistor делают грамотная подача сюжета и лора игры: при каждом последующем прохождении открывается новый «кусочек» истории.
Dragon’s Dogma: Dark Arisen
Экшен-РПГ в духе эпического фэнтези. Злые драконы и прочие монстры — с одной стороны, ГГ с отрядом «пешек»-ассистентов — с другой. Битвы с гигантами, возможность прохождения за разные классы и своеобразная игровая атмосфера — любителям жанра не стоит такое пропускать.
Серия Mass Effect
Знаменитая серия экшен/РПГ, где вам предстоит сражаться с инопланетными расами и спасать Галактику от разрушения.
Серия Dark Souls
Мегахардкорная экшен/рпг, про которую не слышал только ленивый. Сложные боссы и многократные смерти персонажа заставляют многих геймеров перепроходить Dark Souls снова и снова. В том числе, в погоне за такими достижениями, как прохождение без единой смерти или даже повреждения.
Стратегии
Серия Disciples (1 и 2 части)
Пошаговая стратегия с элементами РПГ — яркая (а точнее темная и готичная) альтернатива «Героям Меча и Магии». Мрачная атмосфера игры и пять кардинально отличающихся друг от друга игровых рас заставляют поклонников серии возвращаться в Невендаар раз за разом.
Серия Heroes of Might and Magic
Одна из самых реиграбельных пошаговых стратегий (особенно третья часть со всеми DLC), где можно часами «двигать пешки» по полю, придумывать новые тактики ведения боя и устраивать холивары по поводу того, какая фракция в игре лучшая.
Серия Starcraft
Терраны, протоссы и зерги стали почти родными после бессонных ночей и сражений в одиночку и в мультиплеере. Стратегия является примером того, как увеличение уровня сложности влияет на реиграбельность. Просто попробуйте миссию «В кромешной тьме» на уровне «боец», а потом «эксперт», и вы все поймете.
Серия Civilization
Гармоничная смесь пошаговой, глобальной стратегии, 4Х и варгейма, где вам придется начинать с первых шагов человечества, а заканчивать эпохами еще не наступившего будущего. Реиграбельна до безобразия!
Factorio
RTS, которая «выбросит» вас на поверхность неизвестной планеты, где вы должны выживать очень странным способом: строя гигантский перерабатывающий завод, добывая компоненты для строительства нового космического корабля и отбиваясь от инопланетной фауны.
XCOM 2
Пошаговая тактическая игра с ролевыми элементами, в которой инопланетяне захватили Землю и пытаются избавить человечество от бедности, преступности и болезней, а мы будем вовсю им мешать. Динамически генерируемые уровни, различные классы солдат и типы врагов не дадут вам заскучать даже после нескольких прохождений.
Серия Crusader Kings
Серия глобальных стратегий, повествующих о феодальных отношениях в Средневековой Европе. Выбрав династию, вы будете вести ее к вершине власти сквозь интриги и дрязги дворянских взаимоотношений.
Endless Space 2
Глобальной пошаговая 4X-стратегия в космическом сеттинге. Случайно генерируемые галактики, восемь отличающихся друг от друга рас, а также возможность победить несколькими различными путями (дипломатия, война и т. д.) делают ES2 весьма реиграбельной.
Into the Breach
Пошаговая стратегия, в которой, управляя отрядом боевых машин-мехов, вы будете освобождать Землю от инсектоидов-инопланетян. Множество различных отрядов мехов и тактическая глубина Into the Breach позволяют ей стать альтернативой обычным шахматам, настолько она увлекательна и разнообразна.
Шутеры
Серия Borderlands
В «Пограничье» вы не дождетесь нелинейного сюжета или мегаразнообразных квестов. Но геймплей захватывает своим темпом и весельем. А миллионы генерируемых пушек вносят немалое разнообразие в процесс истребления врагов.
Left 4 Dead 2
Кооперативные шутеры и зомби-тематика не редкость в гейминдустрии. Но в L4D2 есть уникальная фишка под названием «Режиссер» — ИИ, усложнящий или упрощающий каждый последующий бой в зависимости от ваших навыков, что делает каждое перепрохождение уникальным.
Серия S.T.A.L.K.E.R.
В качестве шутера с элементами РПГ, легендарный Сталкер, может быть, и не столь реиграбелен, как другие игры схожего жанра. Но как игра с непостижимой атмосферой, куда охота возвращаться, чтобы слушать анекдоты у костра и исследовать заброшенные локации в поисках хабара — да!
Серия Just Cause
Песочницы
Terraria
Знаменитая двумерная приключенческая песочница, где нужно много крафтить, исследовать окружающий мир и сражаться с врагами. К слову, достойная альтернатива Minecraft.
Starbound
Двумерная приключенческая песочница, где вас ждет множество процедурно генерируемых планет, море крафта, квесты и милая пиксельная графика.
Garry’s Mod
Физическая песочница, вышедшая еще в 2004 году. Она популярна до сих пор благодаря тому, что позволяет делать 1000 и 1 вещь с помощью известного движка Source. А если у вас все в порядке с фантазией, то можно накатить еще «миллион» аддонов и вытворять в этой игре практически все, что угодно.
Minecraft
Самая известная и продаваемая в истории песочница, которая открывает невообразимый простор для творчества. Создавайте замки, исследуйте подземелья, сражайтесь с монстрами, крафтите, выживайте. Здесь даже можно создавать сложные логические схемы для самого настоящего обучения программистов и инженеров. В общем, Must have!