Что такое полигоны в графике

3ds Max. Часть 4. Основы полигонального моделирования

Без знания основ полигонального моделирования невозможно спроектировать чуть более сложные объекты, чем примитивы. Разбираемся с вертексами и рёбрами.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Перед тем как начать моделирование такого сложного 3D-объекта, как автомобиль, нужно понимать основные принципы полигонального моделирования и знать назначение и функциональные возможности инструментов.

Что такое полигон

Полигон — плоскость, состоящая из нескольких точек в пространстве, соединённых рёбрами.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года. Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на хабре.

Что такое полигональное моделирование (polygonal modeling)

Полигональное моделирование — это один из видов трёхмерного моделирования, позволяющий моделировать любой объект (ну или почти любой) и за счёт соединения полигонов создавать из них группы и формировать нужный облик модели. Например так:

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Разбираемся с полигональным моделированием на примере

Давайте создадим примитив box, конвертируем его в Editable Poly (редактируемые полигоны) и на этом примере детально рассмотрим, что такое полигон и из чего он состоит. В этом уроке вы можете посмотреть, как создать примитив.

Чтобы конвертировать объект в редактируемые полигоны, нажмите правой кнопкой мыши в активном окне проекции и в контекстном меню выберите Convert To — Convert to Editable Poly.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Итак, вы создали примитив box и перевели его в Editable Poly. Далее рассмотрим, из каких подобъектов состоит Editable Poly.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Уровень подобъектов Editable Poly

Нажмите стрелку на командной панели во вкладке Modify перед названием Editable Poly, чтобы перейти на уровень подобъектов. Их мы и будем сейчас разбирать.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Vertex (вершины)

Чтобы работать с этим уровнем подобъектов, нажмите клавишу 1 на клавиатуре. Вершина — это одномерный объект (точка) в пространстве. Если соединить, например, две вершины, получится ребро.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Edge (рёбра)

Нажмите на клавишу 2 на клавиатуре, чтобы работать с этим уровнем подобъектов. Ребро — это двумерный объект, который определяется двумя вершинами и представляет собой линию. Три ребра и более образуют многоугольник.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Border (граница)

Нажмите на клавишу 3 на клавиатуре, чтобы работать с этим уровнем подобъектов.

В том виде, в котором сейчас представлен наш объект, Border выделить не получится. Border — это граница, где что-то должно заканчиваться, а у нас объект замкнутый.

Перейдите на подобъект, выделите любой видимый полигон и удалите его по нажатию на Del на клавиатуре. Теперь края удалённого полигона и будут тем самым бордером.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Polygon (полигон)

Polygon вызывается по клавише 4 на клавиатуре. Состоит из трёх и более рёбер.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Element (элемент)

Element вызывается по клавише 5 на клавиатуре. Этот подобъект необходим в случае, когда нужно выделить целиком весь объект.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

В свитке Selection иконками представлены все подобъекты Editable Poly. Когда вы выбираете один из подобъектов, там активируется нужная иконка, и наоборот: когда вы нажимаете на какую-либо из иконок, у вас будет выделяться один из подобъектов в списке.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Заключение

Всё полигональное моделирование основано на взаимодействии с рассмотренными подобъектами — вершинами, рёбрами, полигонами и так далее. Посредством Editable Poly создаются большинство моделей и сцен, которые можно применить где угодно — от анимационной презентации архитектурной застройки до локаций для игр.

Обратите внимание на наш курс «Визуализация в 3ds Max и V-Ray»: под руководством опытных преподавателей вы научитесь работать с 3ds Max, создавать качественные фотореалистичные визуализации и использовать одну из самых популярных программ для рендеринга V-Ray.

Источник

Что такое полигональная графика?

Хотите больше узнать о полигональной графике? Для чего она используется? Как сделать что-то в этой технике? Да? Тогда вы настоящий дизайнер, готовый развиваться, и расти как профессионал!

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Конечно, полигональную графику вряд ли можно назвать чем-то новым, и уж тем более революционным. Тем не менее, она поможет разнообразить ваш дизайн и сделает его индивидуальным и узнаваемым. Да и очередной всплеск моды на полигоны, который бодро шагает по просторам Интернета, трудно игнорировать.

В этом посте вы узнаете о полигонах и полигональной графике и увидите потрясающие примеры ее использования. Также мы собрали для вас несколько уроков, которые помогут вам освоить эту технику. И, кто знает, может быть, вы будете рисовать полигонами даже круче, чем авторы собранных здесь работ!

Что такое полигональная графика?

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Полигон (от греч. polýgonos – многоугольный), полигональная линия (математическая), ломаная линия, составленная из конечного числа прямолинейных отрезков (звеньев). Под полигоном также понимают замкнутую ломаную линию, т. е. многоугольник.

Где используются полигоны?

Ответ очевиден – в цифровой графике, конечно же! Это своего рода разновидность цифрового искусства. Изначально полигональная графика появилась в 3D моделировании для создания видеоигр. Благодаря низкому разрешению у таких объектов была высокая скорость рендеринга. Также отображение в виде каркаса позволяет экономить ресурсы компьютера и облегчает работу с моделью. Затем уже она стала популярна и в так называемой 2D графике.

В какой программе можно создавать полигональные изображения?

Если вы работаете в 3D, то для вас будет вполне естественно делать это в 3D max, Maya, или Cinema 4D. Последнее ПО настолько дружелюбно, что в нем может рисовать даже ребенок. В целом, полигональная графика достаточно проста в создании, особенно если сравнивать с архитектурной визуализацией или фотореалистичным рендерингом. Она напоминает ранние дни компьютерного моделирования и анимации с налетом современных техник. А так как ретро стиль всегда в моде, практически все дизайнеры создают ее с помощью старых приемов.

Как вы уже знаете, 3D модели создают с помощью полигонов. Чем больше полигонов, тем более детализованной будет модель. Во время финальной обработки (рендеринга) объекта он приобретает «гладкий» вид. Чем меньше полигонов вы используете на стадии моделирования, тем более абстрактным будет результат. Для выраженного эффекта можно отключить функцию сглаживания в настройках рендеринга, и тогда вы получите четкие грани. Здесь все зависит от эффекта, которого вы хотите достичь. Использование низкополигональной техники совсем не означает, что сцена будет простой. Вы можете использовать сложные текстуры, реалистичные настройки отражений и преломлений в окружающей среде и т. д. Полигональные фигуры очень напоминают оригами и сейчас находятся на пике популярности в графическом дизайне.

Также можно создавать полигональные шедевры в таких программах как Adobe Illustrator, CorelDraw и даже Adobe Photoshop. Эти программы, в отличие от специфичных 3D пакетов, хорошо знакомы большинству дизайнеров.

Историческая справка

А знаете ли вы, что полигональному дизайну предшествовало целое направление в искусстве? В начале XX века зародилось и стало невероятно популярным экспрессионистское течение. Появление фотографии только подстегивало художников, ведь теперь можно было запечатлеть образ детально, таким, какой он есть на самом деле. Экспрессионисты же напротив, стремились передать суть, настроение и характер объекта. Они намеренно уходили от деталей. В наши дни экспрессионизм не менее популярен как в живописи, так и в среде цифрового искусства.

Выдающиеся примеры

Вот несколько примеров современного цифрового искусства. Быть может, они впечатлят вас на создание новых шедевров:

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Уроки

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

В этом уроке вы создадите мозаику в Adobe Illustrator, состоящую из полигонов. В этом несложном деле поможет бесплатный плагин – Scriptographer и ваше воображение.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Здесь вы научитесь создавать векторную полигональную мозаику из растрового изображения при помощи бесплатного веб инструмента Triangulator и Adobe Illustrator.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

В этом уроке вы узнаете, как делать портреты с помощью полигонов. Автор показывает, как работать с фото используя и Photoshop и Illustrator, чтобы сделать красивый портрет в модном стиле полигональной графики.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Этот урок так же подходит вам, если вы работаете в более ранних версиях Photoshop.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Подробный видео урок, который научит вас создавать трехмерные персонажи.

Заключение

Полигональная графика – это смесь ретро и футуризма. Стиль не подвластный времени, который можно видоизменять, индивидуализировать, и экспериментировать с ним до бесконечности. Это всегда смотрится стильно, модно и самобытно. Попробуйте поработать с полигонами, и вы поймете, что уже больше не можете без них. Будем рады, если вы поделитесь своими идеями на этот счет в комментариях!

Источник

Полигональная Сетка — что это такое, зачем нужна и где используется.

Полигональная сетка в компьютерной графике — это поверхность, которая обычно состоит из множества полигонов, соединенных общими ребрами.

Что такое ПОЛИГОНАЛЬНАЯ СЕТКА — значение, определение простыми словами.

Простыми словами, Полигональная сетка — представляет собой набор вершин, ребер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трехмерной компьютерной графике. По своей сути, когда мы видим 3D модель, мы и видим полигональную сетку, так как составляющие полигональной сетки и образуют формы в созерцаемой нами модели.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое отображение полигональной сетки.

Обычно, когда мы рассматриваем завершенный и отрендеренный 3D объект, то зачастую нам не показывают его в сетчатом виде. Но при создании 3D объекта, художники очень часто используют режим отображения сетки (wire-frame), для того, чтоб правильно строить топологию и формы модели. Работая в этом режиме, художники могут манипулировать составляющими полигональной сетки и тем самым создавать 3D модель нужным им образом с учетом правильной формы и топологии.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Где создается полигональная сетка?

Являясь неотъемлемой частью 3D модели, работа над сеткой происходит в компьютерных программах, предназначенных для работы с 3D графиков. Из наиболее популярных программ можно выделить:

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Стоит упомянуть программы, подход к работе у которых значительно отличается от программ приведенных выше:

Они позволяют работать с сеткой в более традиционном виде, точно так, как над формированием статуй работают классические скульпторы. Вместо работы с каждым полигонов по отдельности или с группой полигонов, 3d скульпторы работают одновременно с тысячами или десятками тысяч полигонов при помощи специальных кистей и инструментов, которые встроены в программы для 3D скульптинга.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Методы работы с полигональной сеткой.

Как правило, большинство программ по работе с 3D графикой имеют огромный арсенал инструментов по работе с моделью. Каждая из программ обладает своими уникальными инструментами и модификаторами, но наиболее распространенные инструменты присутствуют практически в одинаковой форме в каждой программе. Среди инструментов широкого пользования есть такие, как:

Extrude — позволяет выдавливать дополнительные полигоны из уже существующих. Является одним из основных инструментов при работе с 3D моделью и позволяет создавать достаточно сложные формы из примитивных фигур.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Cut — Позволяет резать полигоны от грани к грани, от вершины к вершине или же в более свободной форме. Другими словам, является своеобразным инструментом-ножницами, который позволяет перекроить полигональную сетку по своему желанию. Является практически обязательным инструментом любого 3D художника.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Bevel (chamfer) — Инструмент, который позволяет делать фаски на геометрии. Он весьма распространен, так как делает формы менее рублеными и более плавными. Всегда используется при работе с высоко детализированными моделями.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Эти, а также большое количество других инструментов, позволяют воссоздать любую желаемую форму в компьютерном 3D пространстве с внушительным количеством подходов к решению той или иной задачи.

Что такое Топология полигональной сетки.

Простыми словами, топология полигональной сетки — это плавная и потоковая организованность полигонов в 3D модели.

Что такое правильная топология?

Очень сложно охарактеризовать правильность топологии в несколько слов, так как ее правильность и неправильность может зависеть от конкретного рабочего процесса (пайплайна), той или иной студии в определенной сфере компьютерной графики. Например, если в одном техническом процессе присутствие полигонов с тремя вершинами допустимо, то в другом процессе полигоны с тремя вершинами (трисы) могут быть крайне нежелательными, а предпочтение будет отдаваться полигонам с 4-я вершинами (квадам). Сюда и относится построение сетки под анимируемый или статичный объект, или объект под сглаживание (subdivision).

Но стоит отметить, что “правильная топология” имеет и вполне четкие и нерушимые требования к построению корректной полигональной сетки. Так, например, сетка должна быть равномерной и оптимальной по количеству полигонов. На сетке не должно быть загибов или пересечений полигонов. По возможности, грани у полигонов должны иметь не прерывистые и плавные линии, которые нередко называют лупами.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Составляющие полигональной сетки.

Полигон — это основная часть полигональной сетки.

Он содержит в себе такие элементы как:

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Вершина (vertex) — это точка пересечения 3-х или более ребер.

При работе с 3D моделями, а конкретнее с полигональной сеткой, вершина зачастую выступает в роли манипулятора, который являются наиболее популярным методом формирования полигональной сетки в ее итоговом виде. Двигая вершины во всех 3-х плоскостях (x, y, z), пользователю удается добиться правильной и нужной ему формы в 3д модели.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Ребро (edge) — Это прямая, которая образуется в любой точки геометрии, при пересечении двух фейсов.

Так же как и в работе с вершинами, перетаскивание ребер, довольно эффективно используется при генерации форм геометрии в компьютерной графики. В некоторых случаях, такой метод является более эффективным и требует меньшего количества телодвижений при выделении составляющих полигональной сетки для корректировки или изменения форм объекта.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Фейс — это плоскость, которая образуется при сочетании не менее трех ребер.

Иногда бывает, что “фейс” путают с “полигоном”, но на самом деле, это не одно и тоже, так как “фейс” — это лишь одна из составляющих полигона. Но именно она и отвечает за то, как мы видим объект и как на него ложатся шейдера и текстуры.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Нормаль — является вектором, который перпендикулярно направлен по отношению к плоскости и граням, к которым он принадлежит. Информация о направление нормали используется при расчетах освещения и при выборе направления фейса по отношению к камере. Если нормаль будет перевернута в сторону от камеры, то модель будет отображаться некорректно.

Виды полигонов в компьютерной графики.

Можно выделить три основных вида полигонов:

Что такое Полигон с тремя вершинами.

Полигон с тремя вершинами — является самым простым полигоном из возможных, так как имеет минимальное количество вершин и сторон для образования плоскости (фейса). Часто именуется “треугольником” или “трисом”.

Работа по построению модели исключительно из трисов является на практике скорее исключением, чем правилом. Но стоит отметить, что есть большое количество сфер в компьютерной графике, где полигональная сетка на финальном этапе должна состоять исключительно из треугольных полигонов. Таким хорошим примером являются движки для компьютерных игр, где в большинстве своем 3D модель должна быть триангулированной.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое Полигон с четырьмя вершинами.

Полигон с четырьмя вершинами. На практике, это самый распространенный вид полигонов в 3D графике. Он имеет четыре стороны и вертекса, что в работе делает его очень удобным в построение трехмерных форм, а также при манипуляциях с полигональной сеткой. Он является практически обязательным при построении 3D моделей, которые в дальнейшем будут анимироваться или сглаживаться. При нужде или желание, его можно очень просто превратить в треугольный полигон. Всего-то нужно разрезать его по диагонали в ручную, или триангулировать программными методами.

Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Что такое Полигон с пятью вершинами или более или “N — Gon”.

Полигон с пятью вершинами или более. Часто именуется как “N — Gon”. Имеет пять или более пяти сторон и вершин.

Является крайне нежелательным полигоном практически в любом рабочем процессе. Часто N — гоны создают трудности в виде артефактов при текстурировании, рендере и анимации, а также плохо поддаются сглаживанию на изгибистых поверхностях.

Источник

3D в играх: Полигоны

3D в играх. Часть 2

Как мы выяснили в прошлой части, современные трехмерные компьютерные игры строятся на основе полигонов. Но, что же это за зверь такой?

Полигон (Polygon) – это плоскость в евклидовом пространстве. Пространство имеет размерность три, соответственно, имеются три координаты: X, Y, Z. Условно их можно обозвать как длина, высота и глубина. В программном обеспечении для 3D нет единого стандарта относительно, так сказать, ориентации данных координат, хотя, как правило, координата X параллельна условном горизонту, т.е. это длина, а вот условной высотой может быть как Y так и Z. Соответственно, условной глубиной может быть как Z, так и Y. Но нам это не столь суть важно, примем для последующего материала представление, показанное ниже.
Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

У полигона есть вершины, минимум три, максимум, теоретически, бесконечность. Практически максимум – много. Но в играх используются треугольные полигоны, т.е. полигон имеет три вершины. Почему именно три? Через три точки в пространстве можно провести только одну плоскость, что упрощает расчеты и позволяет избежать искажений (артефактов) на итоговой картинке связанных с тем, что вершины полигона могут лежать не в одной плоскости.

Однако в программах трехмерного моделирования принято пользоваться 4-х угольными полигонами, а вот 5-ти и больше, как правило, под запретом. Поэтому при моделировании приходится следить за тем, чтобы все 4 вершины полигона были в одной или почти одной плоскости. А как же игры? спросите вы. Полигон с 4-мя вершинами математически очень просто превратить в два треугольных с двумя общими вершинами, что и делается автоматически при экспорте в игровой движок.

На рисунке ниже показаны треугольный полигон и четырехугольный, условно разделенный на два треугольных. На изображении это прямоугольный треугольник и прямоугольный параллелограмм, но по факту полигон может иметь различные длины сторон, соответственно, и различные углы между ними. Хотя стараются, по возможности, все стороны делать приблизительно одинаковыми, это называется равномерная полигональная сетка.
Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Почему сетка? Из полигонов создаются трехмерные объекты для игр (и не только), и если рассматривать все эти полигоны издалека включив отображение сторон полигона, они же ребра, то все это похоже на сетку.

Вообще, полигон – это то, чего на самом деле не существует, это всего лишь математика. У него нулевая толщина. Это координаты трех (для игр, далее будем говорить только о треугольных полигонах, если не будет указано иное) точек в трехмерном пространстве. И то, как отображать эти несуществующие полигоны, — зависит исключительно от той или иной компьютерной программы. Как правило, существуют три основных вида отображения: каркасная сетка, полигональная сетка, «чисто» полигональное представление. На рисунке ниже даны все три вида.
Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

При моделировании, тестировании и т.п. для закрашивания плоскости между вершинами полигона используется произвольный цвет, но зачастую это так называемый сермат, RGB 128,128,128. На нем удобно тестировать, в частности, освещение. Да и однородная заливка, в отличии от полновесных текстур, использует не так много ресурсов компьютера.

Приведенный выше рисунок показывает как, на самом деле, с помощью плоских поверхностей создаются объекты практически любой формы. Правило тут простое: чем меньше каждый полигон, тем более точно можно передать форму исходного объекта. Это как с мозаикой, про которую разговор был в первой части. Но и увеличивать до бесконечности количество полигонов тоже нельзя, так как это сказывается на производительности, ведь компьютеру желательно не менее 30 раз в секунду пересчитать положение каждой, по крайней мере видимой зрителю, вершины полигона. Но и эти расчеты лишь малая часть того, что видеокарта в сотрудничестве с ЦП делают для расчета финальной картинки. Но об этом мы поговорим в следующих частях.

Кроме координат вершин есть у полигона такое свойство как нормаль. Это вектор, перпендикулярный одной из сторон плоскости полигона. Так как это вектор, то у него есть направление. Это направление указывает лицевую сторону полигона, вернее его начало находится у лицевой стороны полигона. Нужна нормаль для наложения текстур и расчета освещенности. Так же хочу заметить, что математически полигон не имеет никакого отношения к тому, как он выглядит, т.е. к текстурам. Полигон отдельно, текстуры – отдельно.

Так вот, та сторона, из которой «выходит» вектор нормали — и определяет лицевую сторону полигона, поэтому с противоположной стороны полигон прозрачен при визуализации, вернее обратной стороны просто не существует. Именно поэтому когда игровой персонаж из-за некорректных коллизий проваливается сквозь текстуры, то почти все сверху кажется полупрозрачным – текстур, вернее обратной стороны у полигона не существует.
Ниже скриншот из игры Batman Arkham Knight.
Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

То же можно наблюдать, если попасть туда, куда игровой персонаж попадать не должен по задумке разработчиков: за уступы скал, в закрытые помещения и т.п. И это не баг игрового движка, это его особенность, ну, и недосмотр при тестировании (или разработчики не отреагировали должным образом на отчет тестировщиков). Необходима такая особенность для оптимизации расчетов итоговой картинки, или, по-другому, рендеринга. Ведь совсем незачем тратить вычислительные ресурсы на то, что никто никогда увидеть не должен.

Внимательный читатель может спросить: а как же быть в том случае, если игровой персонаж должен зайти в помещение? Тогда необходимо, как и в реальном здании, придавать стенам (потолку, крыше, дверям и т.д.) толщину с помощью двух полигонов у которых нормали смотрят в противоположные стороны.

Ниже показан фрагмент модели здания со стеной, имеющей реальную толщину. Синим показано направление нормали у полигонов.
Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Для совсем тонких предметов, таких как лист бумаги, применяется другой подход и зависит он от конкретного игрового движка. Например, может применяться специальный двухсторонний материал или отключаться параметр Backface culling, и в этом случае объект будет выглядеть одинаково с обеих сторон. (Подробнее про Backface culling можно почитать тут: Полигоны, свободная камера и MGS 5)

Теперь поговорим о том, какие бывают трехмерные полигональные модели.

3D модели принято делить на низкополигональные (low poly) и высокополигональные (high poly). Как несложно догадаться – разница в количестве полигонов, причем разница не абсолютная, а, как и все в нашем мире, относительная.

Высокополигональной можно назвать модель с самодостаточной геометрией, т.е. когда даже мелкие детали (в разумных, конечно, пределах) смоделированы с помощью полигонов и при этом модель выглядит достаточно правдоподобно даже без текстур. Непосредственно в играх high poly модели, как правило, не применяются, однако они необходимы в процессе разработки 3D игры, о чем будет рассказано ниже.

Высокополигональные модели применяются для статического рендеринга, например интерьерной визуализации или предметной, когда необходимо фотореалистичное качество и большие разрешения итоговой картинки. Для получения такого изображения используются специальные программы рендеринга и просчет одного кадра может занимать несколько десятков часов, поэтому в играх это неприменимо.

Низкополигональные модели применяются в основном в играх или для анимации, когда визуальный реализм не имеет первостепенного значения. Есть два основных способа получения низкополигональной модели: непосредственное моделирование с прицелом на малое количество полигонов или упрощение высокополигональной модели. То же справедливо и для high poly моделей (если не брать в расчет 3D сканирование): их получают путем усложнения и добавления полигонов низкополигональной модели, либо моделируют сразу из расчета максимально необходимого количества полигонов. Какой подход применятся в том или ином случае зависит от многих факторов, как то: геометрии самой модели, применяемого программного обеспечения, наличия похожих моделей, принятого в студии-разработчике порядка разработки, предпочтений 3D-художника и т.п.

Хочу особо обратить внимание на то, что разделение на high poly и low poly очень и очень относительно. Зависит от многих факторов, и одна и та же модель может быть как низкополигональной, так и высокополигональной. Например, для игры для ПК была разработана высокополигональная модель персонажа, затем из нее получили низкополигональную, условно, уменьшив количество полигонов в два раза. А позже решили портировать игру на мобильные устройства. И количество полигонов, опять же, условно, для этого сократили в четыре раза по сравнению с изначальной моделью, или в два раза по сравнению с моделью для ПК-версии игры. Ведь мобильные устройства мало того, что не такие мощные, как ПК, так еще и размер экрана не позволяет различить мелкие детали, поэтому такая высокая детализация, как для полноразмерного монитора, там попросту не нужна.

Ниже показаны сферы одинакового диаметра с различным количеством полигонов.
Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Да и с каждым новым процессором, каждой новой видеокарточкой мощность компьютерного железа растет, соответственно, и в играх получается отображать в кадре все больше и больше полигонов без ущерба производительности.

Ниже представлена эволюция полигональной Лары Крофт.
Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Как же получают 3D модели? Традиционно для этого используется полигональное моделирование в специальных программных пакетах, как то: 3ds Max, Maya, Cinema 4D и т.п. В последнее время к разработке также подключают программы для так называемой трехмерной лепки, к примеру ZBrush и 3D-Coat. Ну, и с развитием технологии 3D сканирования, модели получают путем этого самого сканирования с последующей оптимизацией полигональной сетки.

Если используется традиционное полигональное моделирование, то 3D художнику необходимо от чего-то отталкиваться. Для этого используются так называемые референсы, или, по-другому, изображения того, что необходимо смоделировать. Это могут быть фотографии (для реальных предметов или персонажей), концепт-арты (для вымышленных), или даже существующие объекты. К примеру, необходимо смоделировать существующие кубики Lego. Самая в данном случае хорошая идея – иметь их под рукой и моделировать, непосредственно вертя в руках эти самые кубики.
Ниже изображение референса и 3D модели (без текстур).
Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Теперь вернемся к вопросу: а зачем при разработке 3D игры иметь в наличии сразу две модели одного и того же объекта — high poly и low poly? Высокополигональная модель непосредственно в игре использоваться не будет, но она необходима для такого важного процесса, как запекание текстур. Так называют подготовку целого ряда текстур или, как их еще называют, карт. Это обычные файлы изображений (с необычными, на первый взгляд, рисунками в них) цель которых как можно реалистичнее представить модель в игре и взять на себя, так сказать, часть геометрии. По сути – это создание 3D иллюзии там, где добиться этого полигонами сложно, неподъемно по производительности или просто нецелесообразно.

Возьмем, к примеру, старую доску. В ней может быть множество трещин и мелких сколов. В реальности это перепад высот (или глубин) материала самой доски. И, по-хорошему, полигоны также должны повторять эти перепады. Но тогда модель может оказаться настолько высокополигональной, что никакое железо не потянет это количество полигонов. Поэтому для начала моделируют как можно более подробную высокополигональную модель этой самой доски, а затем с помощью специальных программ генерируют (запекают) карты высот, затенения и т.п. для имитации этих самых трещин и сколов на низкополигональной модели.

Ниже упрощенно схематически показано как смешивание запеченных с high poly модели карт, в сочетании с текстурой дерева, в результате дает реалистичное изображение.
Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Ведь как мы различаем эти самые трещинки и сколы? По изменению яркости и цвета текстуры дерева благодаря тому, что свет по-разному отражается от неровностей поверхности, а кое-где и отбрасывает тень. К тому уже, в трещинах, как правило, накапливается грязь и т.п. Все это и позволяет нам отличить старую древесину от новой. Вот эти эффекты и запекаются в файлы изображений. Такой прием позволяет создавать довольно реалистичные объекты с использованием значительно меньшего количества полигонов. При отображении объекта в игре эти карты накладываются друг на друга по определенным алгоритмам, что и создает иллюзию наличия геометрии, которой на самом деле то и нет.

Правда, тут есть один недостаток: эффект лучше всего действует когда наблюдатель расположен под углом 90° относительно полигонов с такой вот имитацией дополнительной геометрии. С уменьшением или увеличением угла обзора «обман» становится виден все отчетливее и отчетливее. Но это неизбежная плата за возможность приблизить картинку к реализму, не превратив игру в неиграбельную.

Это мы забежали немного вперед, затронув тему текстур, но без этого трубно было бы объяснить необходимость на один игровой объект делать как минимум две модели.

Если уж мы говорим про 3D в играх, то следует обязательно упомянуть такую технологию, как LOD, сокращенно от Level of Detail, она же уровень детализации. Суть ее сводится к тому, что в зависимости от того, насколько тот или иной объект близко располагается от игрового персонажа, или какой процент высоты экрана занимает, то используются модели с различного рода детализацией. Опять же, все ради оптимизации. Чем ближе к виртуальной камере тот или иной объект, тем более детализированная модель подставляется. На практике часто количество таких моделей ограничивается тремя: для переднего, среднего и заднего планов. И обозначаются, как правило: LOD_0, LOD_1, LOD_2. Это все варианты низкополигональной игровой модели.
Что такое полигоны в графике. Смотреть фото Что такое полигоны в графике. Смотреть картинку Что такое полигоны в графике. Картинка про Что такое полигоны в графике. Фото Что такое полигоны в графике

Различные варианты полигональной детализации могут создаваться как в сторонних программах, так и автоматическими игровыми движками (очевидно, не всеми). Причем автоматически в сторону упрощения геометрии, т.е. загруженный в игровой движок вариант по умолчанию воспринимается как LOD_0. Иногда в играх, особенно с большими открытыми мирами, можно заметить как изначально угловатый и неказистый объект вдруг скачкообразно «похорошел» — это произошла замена на более высокополигональный LOD.

Вот, наверно, вкратце и все про полигоны. Если остались необозначенные или нераскрытые моменты – пишите про это в комментариях.

По идее, далее необходимо продемонстрировать этот самый процесс полигонального моделирования, дабы наглядно показать, как это делается. И пример должен быть не очень простой, ради показа хотя бы нескольких приемов моделирования, но и не очень сложный, чтобы не нагонять сон на зрителя. Я думал-думал над предметом моделирования и пришел к выводу, что модель керосиновой лампы неплохо впишется в данную концепцию. Но, дабы не утомлять читателя, решил собственно процесс моделирования вынести в третью, или, если хотите, в 2,5 часть повествования, которую надеюсь опубликовать в ближайшем будущем.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *