Что такое поддержка sli crossfire
Технологии ATI CrossFire и NVIDIA SLI с точки зрения тестирования производительности процессоров
Мы продолжаем цикл статей, которые можно было бы условно назвать «кухня тестовой лаборатории iXBT.com», посвящённых публикации результатов, полученных в рамках внутренних тестирований, но могущих быть достаточно интересными для некоторых наших читателей. В данном материале мы рассмотрим последствия ещё одного эксперимента: а что будет, если оснастить тестовые стенды процессорного раздела самым мощным на данный момент графическим решением в виде двух видеокарт, работающих в режиме CrossFire (ATI) или SLI (NVIDIA)? Как и в прошлый раз, не обошлось без разочарований, но сами по себе результаты оказались весьма забавны. Итак, приступим… Аппаратное и программное обеспечение
Конфигурация тестовых стендов
CPU | Mainboard | Memory |
Core 2 Duo X6800 | ECS nFORCE 570 SLIT-A | Corsair CM2X1024-6400 (5-5-5-12) |
Core 2 Duo X6800 | Intel D975XBX (BIOS 1334) | Corsair CM2X1024-6400 (5-5-5-12) |
Процессор | Core 2 eXtreme X6800 |
Технология пр-ва | 65 нм |
Частота ядра, ГГц | 2,93 |
Кол-во ядер | 2 |
Кэш L2*, КБ | 4096 |
Частота шины**, МГц | 266 QP |
Коэффициент умножения | 10 |
Сокет | LGA775 |
Типичное тепловыделение*** | >75 Вт |
AMD64/EM64T | + |
Hyper-Threading | — |
Virtualization Technology | + |
* — если указано «2x…», то имеется в виду «по … на каждое ядро»
** — у процессоров AMD — частота шины контроллера памяти
*** — у процессоров Intel и AMD замеряется по-разному, поэтому сравнивать напрямую некорректно
Программное обеспечение
Драйверы
Следует заметить, что в данном случае мы сочли возможным отойти от концепции «общего балла по подгруппе тестов», используемой нами в новой методике «by default», и сосредоточились на тех результатах, которые оказались наиболее показательными.
3ds max 7.0
Весьма бледно, как для CrossFire (в дальнейшем для краткости мы будем употреблять аббревиатуру «CF»), так и для SLI. Формально технология SLI в несколько большем выигрыше, однако в обоих случаях прирост настолько мизерный, что его нет смысла рассматривать всерьёз.
Maya 6.5
И опять полный провал. Ни CF, ни SLI не дают практически никакого прироста при работе с визуализацией в пакетах трёхмерного моделирования.
Pro/ENGINEER Wildfire 2.0
В профессиональном инженерном пакете ситуация ещё хуже: на wireframe-графике CF и SLI дают уменьшение (!) производительности, в подтесте Graphics Shade уменьшение наблюдается только на стенде с CF, но и у NVIDIA SLI прирост совершенно мизерный.
SolidWorks 2005
Напомним забывчивым, что в данном случае меньшее значение — лучшее. Полный провал: использование CF и SLI приводит к падению скорости. Справедливости ради, уточним: в случае с NVIDIA SLI — к весьма незначительному, в отличие от технологии ATI.
В первой же игре всё становится на свои места: и SLI, и CF, работают как надо, прирост скорости, разумеется, не двукратный, но весьма существенный.
Half-Life 2
Одна из самых процессоро-зависимых игр современности даже в режиме с высоким качеством и при разрешении 1024×768 всё ещё упирается в процессор, видеокарты оказываются не при делах. Но хоть ухудшения нет, как в профессиональных пакетах ;).
Quake 4
Quake 4 и на SLI, и на CF реагирует бодро и положительно.
Unreal Tournament 2004
Старичок UT2004 — тоже положительно, но отнюдь не так бодро, как хотелось бы. С увеличением разрешения или задействованием, например, AA, ситуация наверняка изменилась бы в лучшую сторону, но для нас это вряд ли актуально, так как мы всё же исследуем производительность CPU, а не GPU.Выводы
Они, в общем-то, кристально прозрачны для всех, кто внимательно просмотрел диаграммы. Совершенно очевидно, что ATI CrossFire и NVIDIA SLI пока являются технологиями исключительно игровыми, ориентированными на динамичные трёхмерные компьютерные игры. С профессиональными пакетами у обеих технологий всё складывается весьма плачевно, и вполне логичным будет предположить, что виной тому вовсе не сами технологии, а отсутствие внимания к подобной связке со стороны разработчиков. Косвенным подтверждением тому является отсутствие ATI FireGL с возможностью задействования CF. Что касается реально существующих NVIDIA Quadro с поддержкой SLI, то здесь нам остаётся только кивать на драйверы: по всей видимости, SLI-оптимизация для профессиональных пакетов в случае обнаружения обычной десктопной GeForce, напрочь отключается (как же мы все ненавидим это пресловутое «позиционирование», правда? :)).
Что лучше выбрать CrossFire или SLI технологию для игр?
Если вы когда-нибудь задумывались о том, как работают настройки с несколькими графическими процессорами, то, вероятно, сталкивались с терминами CrossFire и SLI. Эти технологии позволяют двум или более графическим процессорам работать синхронно, и они были разработаны AMD и Nvidia соответственно.
В этой статье мы кратко рассмотрим, что это за две технологии и чем они отличаются, поэтому, если вы думаете о приобретении нескольких видеокарт, читайте дальше!
Что такое AMD CrossFire?
CrossFire, как мы уже описывали, является названием проприетарной аппаратной технологии AMD, которая позволяет двум или более совместимым видеокартам AMD работать вместе, тем самым улучшая качество графики и производительность.
Что такое Nvidia SLI?
Различия между AMD CrossFire и Nvidia SLI
SLI, с другой стороны, выполняет более строгий набор предварительных требований, включая необходимость в двух идентичных графических процессорах (тактовые частоты могут отличаться для обеспечения разгона), не обязательно от одного производителя (например, MSI, EVGA и т.д.) И с идентичной конфигурацией RAM. Например, с CrossFire вы можете без проблем соединить AMD Radeon RX 580 с RX 570, а с SLI вам понадобятся две карты Nvidia GeForce GTX 1080.
Nvidia делает все возможное, чтобы ограничить взаимодействие с пользователем, ограничивая совместимость для обеспечения согласованности, в то время как AMD предлагает универсальность и количество опций, что приводит к менее согласованному взаимодействию с пользователем. На данный момент нет никаких сомнений в том, что объединение видеокарт Nvidia и AMD в настройке с несколькими графическими процессорами не будет работать независимо от модели, поколения, оперативной памяти или от того, надеетесь ли вы использовать Crossfire или SLI.
Раньше и CrossFire, и Nvidia требовался мост; AMD Bridge Interconnect и Nvidia SLI Bridge соответственно, хотя, начиная с серии 200 и далее, CrossFire использует шину PCIe вместо моста. AMD достигает этого с помощью технологии аппаратного ядра, называемой XDMA, которая открывает прямой канал между графическими процессорами.
XDMA позволяет каждой видеокарте обмениваться данными с другой, полностью избегая использования процессора, а также других несущественных частей графического процессора. Производительность не падает с текущим поколением графических процессоров AMD, а доступная полоса пропускания более существенна, чем при использовании Bridge Interconnect.
Еще одно отличие заключается в том, что CrossFire работает с APU (интегрированными графическими блоками в процессорах) и дискретными видеокартами через то, что AMD называет гибридной графикой, ранее известной как Hybrid Crossfire, и Hybrid CrossFireX. Технология в основном ориентирована на карты более низкого уровня и для ноутбуков, где интегрированный графический блок и дискретный графический процессор объединяют усилия для улучшения графических возможностей системы, но также и для управления энергопотреблением.
Для задач с низким энергопотреблением, таких как просмотр веб-страниц, потребляется меньше энергии, в то время как для задач с высокой графической нагрузкой обе карты объединяются для повышения производительности. Помимо общих методов рендеринга, описанных ниже, CrossFire также использует так называемый SuperTiling, при котором каждый кадр разбивается на пиксельные плитки в шахматной сетке. Затем плитки сетки поочередно распределяются между картами для рендеринга.
Еще одно отличие состоит в том, что CrossFire работает только в полноэкранном режиме, если это не предусмотрено разработчиками, в то время как SLI более гибок с совместимостью в оконном/безграничном режиме. Помимо вышесказанного, наиболее существенное различие между CrossFire и SLI заключается в том, что AMD постепенно отказалась от названия бренда в конце 2017 года в пользу «поддержки mGPU» (multi-GPU), в то время как Nvidia придерживалась аббревиатуры SLI.
Логика решения AMD заключается в том, что с появлением DirectX 12 способ, которым игра поддерживает несколько графических карт, резко изменился. В DirectX 11 ответственность за создание профилей для игр лежала на AMD. Другими словами, драйверы для их карт с настройками, ориентированными на то, чтобы конкретная игра могла максимально использовать CrossFire.
Для сравнения, DirectX 12 перекладывает ответственность на разработчиков, которые должны включить поддержку mGPU в игровой движок с четкими инструкциями по использованию двух (или более) графических процессоров.
Сходства между AMD CrossFire и Nvidia SLI
Помимо различий, основная концепция остается идентичной, и, как следовало ожидать, существует значительное совпадение. CrossFire и Nvidia используют одни и те же режимы рендеринга для нескольких графических процессоров: SFR и AFR. При рендеринге SFR или Split Frame две или более карты совместно используют фрейм, разделяя его на два и визуализируя их соответствующие части независимо. Затем работа по визуализации объединяется для создания единого кадра.
Что касается совместимости, и CrossFire, и SLI поддерживают установку двух, трех или четырех графических процессоров. Кроме того, обе технологии лучше всего работают при более высоких разрешениях для требовательных к графике игр.
Заключение
Стоимость этих мощных современных графических процессоров также означает, что покупка нескольких копий невозможна. Другими словами, больше нет необходимости в установках с несколькими карт, кроме заядлых энтузиастов, стремящихся работать с чрезвычайно высокими разрешениями.
AMD, передающая разработчикам эстафету совместимости для игр с DirectX 12, также может стать еще одним аргументом в пользу повсеместного распространения нескольких графических устройств. Что касается Nvidia, интеграция SLI в картах уменьшается с каждой новой серией и зарезервирована для самых дорогих моделей, таких как карты 2080.
Вот вы говорите SLI, CrossFire… Ну хорошо, не говорите, мечтаете собрать игровой компьютер, установив туда если не самое топовое железо, то близкое к нему. Или просто знаете, что для достижения самый высокой производительности требуется использовать не одну, а несколько видеокарт. Так ли это? Ресурс uk.hardware.info провел тестирование в играх с использованием пары совместно работающих видеокарт обоих ведущих производителей. Данный вольный перевод дает информацию о том, что дало сравнение SLI и CrossFire, на что можно рассчитывать, приобретая несколько видеокарт, и имеет ли это смысл вообще.
Содержание:
Что такое режимы SLI и CrossFire
Долгое время единственным вариантом совместной работы видеокарт было объединение их при помощи SLI (видеокарты NVidia) или CrossFire (AMD). После выхода DirectX последней на данный момент, 12-й, версии поддержка использования нескольких видеопроцессоров стала осуществляться на уровне API.
Если вкратце, это означает, что совместно видеокарты могут работать не только в пределах фирменной технологии каждого производителя, но и с использованием всех имеющихся в системе GPU. Тем не менее, на данный момент это не поколебало позиций объединения видео процессоров при помощи предлагаемых AMD и NVidia технологий.
Давайте кратко вспомним, в чем суть совместной работы нескольких видеокарт, чем две конкурирующие технологии схожи, и в чем их различия.
Прежде всего, для того, чтобы заставить видеокарты NVidia работать вместе, нужно, во-первых, иметь материнскую плату, сертифицированную для режима SLI, т. е. имеющую возможность установки двух или более видеокарт и их объединения.
Во-вторых, в режиме SLI можно использовать только одинаковые видеопроцессоры. Иными словами, имея, например, GTX 1060, нельзя докупить GTX 1080 и объединить их. Да и, откровенно говоря, использовать такой режим мультипроцессорности можно только с видеокартами не ниже GTX 1070.
AMD более лояльна, позволяя такие «вольности», как использование разных видеопроцессоров, правда, относящихся к одной серии. Например, можно объединить Vega 56 и Vega 64.
В настоящее время видеокарты в режиме SLI и CrossFire работают по алгоритму AFR (Alternate Frame Rendering), т. е. одна видеокарта обрабатывает четные кадры, вторая – нечетные. Этот вариант считается предпочтительнее использовавшегося ранее алгоритма SFR (Split Frame Rendering).
Тем не менее, у AFR есть и недостатки. Например, появление задержек при выводе изображения, подергиваний, что обусловливается тем фактом, что разные кадры могут иметь разную «сложность», и один из них может быть не обработан видеокартой в заданное время и не готов к передаче в видеобуфер для отображения.
В теории, заботу об загрузке всех доступных видеопроцессоров может взять на себя игра, если она использует DX12, но, к сожалению, активного применения этой возможности не наблюдается. Да и вообще сложно сказать, в какой игре на данный момент это нововведение используется.
Следует сразу сказать, что не стоит ожидать двукратного роста быстродействия у работающих в тандеме двух видеокарт. Отнюдь. Значение в 60-70% можно считать хорошим, ну а если ускорение доходит до 90%, то это просто великолепный результат.
Участники тестирования и методика
Было выбрано по паре штук топовых видеокарт NVidia GeForce GTX 1080 Ti и AMD Radeon RX Vega 64, объединяемых, соответственно, в SLI и CrossFire. Использовались игры с поддержкой таких API, DX11, DX12 и Vulkan.
В роли бенчмарков выступали:
Проверка проводилась на разрешениях FullHD:
В качестве тестового стенда использовалась следующая конфигурация:
При проверке в играх в графиках ниже отражено среднее значение FPS.
Результаты тестирования
3DMark Firestrike Extreme / Ultra (DX11).
Бенчмарк иллюстрирует ту пользу, которую можно получить при совместном использовании видеокарт. В тесте Timespy, работающем на DirectX 12, установка второй RX Vega 64 дает прирост в 72%, а добавление GTX 1080 Ti к уже имеющейся ускорит работу на 68%. В графическом тесте прирост составляет 85% и 88% соответственно.
Unigine Superposition 3D
Довольно свежий бенчмарк, появившийся в прошлом году. Тестируется скорость рендеринга. Результаты показывают абсолютное безразличие к тому, сколько видеокарт задействовано.
Battlefield 1 (DX12)
Игра использует движок Frostbite и была запущена в режиме DX 12. На низких разрешениях наличие двух видеокарт более идет на пользу видеочипам AMD. У NVidia польза от режима SLI проявляется меньше.
Разница, причем заметная, проявляется при переходе на разрешение 4К (3840х2160). Здесь видеокарты AMD показывают прирост производительности в 75%, а NVidia – 80%.
Doom (Vulkan)
Единственная игра в этом тестировании, использующая API Vulkan.
Поддержка графической мультипроцессорности не предусмотрена, и в лучшем случае проку от нее никакого. В худшем же (при использовании видеокарт NVidia), режим SLI ведет к падению производительности, особенно на высоких разрешениях.
F1 2017 (DX11)
Игра никак не использует режим SLI для видеочипов NVidia. Смысла в установке второй видеокарты нет.
В случае с AMD, польза от мультипроцессорности появляется только на разрешениях 2К и выше и при условии установки ультра настроек графики. При разрешении 4К прирост производительности доходит до 44%.
Forza Motorsport 7 (DX12)
Если вы поклонник этой игры, то будет полезно знать, что приобретение второй видеокарты – бессмысленное решение. Особенно при использовании видеокарт AMD.
Ghost Recon: Wildlands (DX11)
Игра использует движок Anvil Next и DX 11.
Wildlands относится к «тяжелым» играм. Плюсы от установки второй видеокарты есть, но, к сожалению, польза от масштабирования не настолько большая, как хотелось бы. Максимальный эффект был достигнут при разрешении 4К и средних настройках графики. Прирост составил порядка 55-65%.
При этом даже в SLI режиме на максимальных настройках в 4К частота кадров находилась на уровне 43 FPS, что на грани комфортных для игры значений.
GTA V (DX11)
Игра и ее движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) уже привычно благоволит к видеокартам NVidia. Даже в «одномоторном» варианте видеокарты этого производителя быстрее конкурента в любом сочетании.
Польза от SLI проявляется только в 4К при ультра настройках графики и составляет 42%. Получается, две видеокарты AMD лучше одной аж на 82%. В этом случае смысл в установке двух Vega 64 есть. В целом же, GTA V – типичный представитель процессорозависимых игр, количество FPS в которых в большей степени зависит от установленного CPU, из которого выжимаются все соки.
Rise of the Tomb Raider (DX12)
Эта игра отлично распоряжается предоставляемыми графическими ресурсами и учитывает их конфигурацию.
За исключением разве что FullHD (1920×1080) режима на средних настройках, с повышением нагрузки польза от графической мультипроцессорности проявляется все сильнее, достигая 85% для AMD и 92% для NVidia при максимальных настройках графики в 4К разрешении.
The Division (DX12)
В контексте сегодняшнего разговора можно однозначно сказать, что проку от второй видеокарты в этой игре никакого.
The Witcher 3 (DX11)
Игра на движке Red Engine 3 с использованием DirectX 11.
Хорошо использует возможности второй видеокарты, особенно в случае AMD. За исключением разрешения FullHD со средними настройками графики, где прирост производительности составляет порядка 49%, на высоких разрешениях, особенно при улучшении качества картинки, польза от парной работы видеокарт доходит до 78%.
При этом видеочипы NVidia отлично себя чувствуют во всех разрешениях, и даже при «ультрах» в 4К одиночная 1080 Ti показывает вполне играбельные 58 FPS.
Total War: Warhammer (DX12)
Пример того, что используемый движок Warscape не знает, зачем ему вторая видеокарта и что с ней делать. Особенно это касается AMD. При низких разрешениях режим CrossFire становится обузой. Быстродействие падает более ощутимо, нежели при использовании одиночной Vega 64.
Среднее быстродействие
На основе проведенных тестов было вычислено среднее значение FPS по всем видеокартам и режимам работы, т. е. для одиночных и при использовании в SLI/CrossFire. Эти значения несколько условны и отражают некую «среднюю температуру по больнице», которая может измениться при другом наборе игр.
Тем не менее, определенную информацию получить можно. Так, при разрешении FullHD все видеокарты справляются со своей работой. Смысла в приобретении второй нет. С ростом нагрузки при увеличении разрешения и высоких настройках графики польза от графической мультипроцессорности увеличивается.
В данном наборе игр получается, что у пяти из них масштабирования на несколько GPU нет. В двух прирост наблюдается, но умеренный. Три хорошо используют ресурсы дополнительной видеокарты.
Заключение. Сравнение SLI и CrossFire, оно вам надо?
Так что же, имеет смысл вкладываться в покупку второй видеокарты или нет? На мой взгляд, скорее нет, чем да. Прирост количества FPS проявляется только в некоторых играх. Часто он отнюдь не оправдывает затраченные немалые средства на саму видеокарту, а также на приобретение не самой дешевой материнской платы.
Да и большого стремления у разработчиков поддерживать технологию мультипроцессорности тоже не видно. Наличие топовой видеокарты уже само по себе почти гарантирует комфортный уровень частоты кадров в играх почти на любых разрешениях. Исключением может стать разве что режим 4К на ультра или близких к ним настройках.
Возможно, установка второй видеокарты имела бы смысл при использовании видеочипов среднего уровня, но, к сожалению, GTX 1060, не говоря про младшие модели, могут работать только в одиночестве.
Что же касается полученных в тестировании результатов, то весьма достойно выглядит видеокарта GTX 1080 Ti именно при одиночном применении. В большинстве случаев ее производительность находится на уровне двух Radeon RX Vega 64 в CrossFire режиме.
Не следует забывать и про такой неприятный эффект, как микрозадержки при рендеринге видеокартами своих кадров. Небольшой прирост быстродействия может быть омрачен появлением мелких, но не столь незаметных подергиваний изображения, снижения плавности.
Если исходить из цены, то насколько оправдана покупка второй видеокарты? На данный момент (середина июня 2018-го года) цены на GTX 1070 начинаются примерно с 32000 руб. GTX 1080 уже стоит не меньше 39000-40000 руб., а версия Ti переваливает за 60000 руб. Удвойте эти цифры и получите стоимость видеоподсистемы, которая окажется в среднем на 40-60% быстрее, чем одиночная видеокарта, которая вполне справится сама почти с любой нагрузкой.
Если же компромиссы невозможны, а разрешения ниже 4К вообще не рассматриваются, да еще и мониторов несколько, тогда аргументов в пользу SLI/CrossFire существенно больше. Вопрос только в стоимости этого удовольствия.
Задуматься о приобретении второй видеокарты можно разве что как вариант превентивного шага в ожидании новых игр и использования разработчиками всех возможностей, предоставляемых DirectX 12.
Тем же, кто привык, что каждый вложенный рубль подкрепляется мегагерцами и FPS-ами, вряд ли понравится перспектива покупки двух дорогих видеокарт при максимум полуторной прибавке к быстродействию.
Как бы то ни было, это только сравнение SLI и CrossFire. Окончательное решение принимать вам, и сделать его можно только опираясь на результаты, которые помогут спрогнозировать потенциальный эффект от апгрейда.
Все что нужно знать про SLI и CrossFireX
Казалось бы, собрать компьютер для игр, в основе которого лежат несколько видеокарт – проще простого. Выбрал видеокарты, соединил их специальным мостиком и готово! Однако при составлении конфигурации такого ПК кроется множество подводных камней. Обо всех нюансах связки нескольких графических адаптеров в режимах SLI и CrossFireX мы сегодня и расскажем.
Что такое SLI и CrossFireX и для чего они нужны?
Scalable Link Interface (SLI) от Nvidia и CrossFireX от AMD – это технологии, которые позволяют использовать мощность нескольких видеокарт (двух и более) для обработки трехмерных изображений. Их использование дает возможность увеличить производительность при обработке графики путем установки нескольких видеоадаптеров в одну графическую систему. Каждая из технологий, будь то SLI от Nvidia или CrossFireX от AMD использует свой собственный алгоритм, однако, принцип работы и результат примерно одинаков. Каждая из установленных в связке видеокарт формирует свою часть изображения, которое автоматически разбивается на нескольких частей в зависимости от количества установленных графических карт, и каждая часть изображения полностью обрабатывается отдельным GPU. После этого следует объединение уже обработанных изображений в финальный кадр, который в итоге и видит пользователь.
Что нужно для подключения видеокарт в SLI и CrossFireX?
Также, при объединении видеокарт в одну графическую систему стоит учитывать несколько важных моментов. Во-первых, несколько GPU требуют гораздо больше энергии при работе, поэтому им необходим блок питания, мощностью, как минимум, в полтора или даже два раза больше, чем для одной видеокарты. Во-вторых, не стоит забывать об охлаждении графических адаптеров, ведь зачастую карты расположены совсем рядом друг с другом, и для их корректной работы необходимо обеспечить хорошую циркуляцию воздуха в корпусе ПК.
«Дьявол кроется в деталях»
Собрать графическую систему, объединив несколько видеокарт, на самом деле, не составляет больших проблем, однако, не все так просто как кажется на первый взгляд. В теории, производительность в компьютерных играх при установленной системе из нескольких GPU должна быть во столько раз больше, сколько видеокарт установлено т.е. если установлено 2 видеокарты, то в два раза, если три видеокарты, то производительность в играх должна быть в три раза больше. Но на практике всё совсем не так как в теории и есть множество ограничений при объединении мощностей нескольких GPU в одну систему.
В случае с AMD CrossFireX, видеокарты должны быть из одной серии, но необязательно одной модели. К примеру, можно без проблем объединить Radeon RX 480 и RX 580, однако, Radeon RX 480 и, например, R9 290 объединить уже нельзя. Здесь стоит учитывать еще один очень важный момент – частота CrossFireX-системы будет определяться конфигурацией чипа наименее производительной модели. К примеру, при связке RX 480 и RX 580, CrossFireX-система будет функционировать на частоте RX 480. В случае с Nvidia SLI, видеокарты должны иметь одинаковый графический процессор, а производитель, модель и технические характеристики в таком случае – не имеют значения, но SLI-система все равно будет функционировать на частотах наименее производительного GPU.
Ну, а самые главные недостатки кроются не сколько в самих технологиях SLI и CrossFireX, сколько в играх, для которых и собираются системы из нескольких видеоадаптеров. Дело в том, что далеко не все игры умеют работать с несколькими GPU. Соответственно прирост производительности из связки нескольких графических адаптеров будет наблюдаться только в тех играх, которые поддерживают MultiGPU-системы. Но даже в этом случае прирост производительности от двух видеокарт не всегда будет двукратным, как это и должно быть в теории. Зачастую, прирост количества кадров в секунду в играх не превышает 15-20%. К тому же, в интернете нет какого-то унифицированного списка компьютерных игр, поддерживающих работу с этими технологиями. Эту информацию необходимо узнавать для каждой игры отдельно. Причем иногда только на практике.
Также, не стоит забывать о том, что самим производителям видеокарт невыгодно делать прирост производительности от MultiGPU-систем сильно большим, ведь когда на рынок выходит новое поколение видеадаптеров, то производителю их надо продавать, а продавать новые карты не особо получится, если пользователю удобнее и дешевле взять вторую (уже значительно подешевевшую) видеокарту и сделать графическую подсистему, производительность которой будет на уровне или даже выше видеокарты нового поколения. Похожие ситуации наблюдаются даже на уровне одного поколения. Например, в теории две GTX 1060 должны быть производительнее, чем одна GTX 1080, а по цене должны обойтись дешевле, но Nvidia скорее всего заранее это предусмотрела и вообще убрала у GTX 1060 поддержку технологии SLI.