что такое пэт плей
Утренний пет-плей
Я послушная девчонка
На витой цепочке тонкой
Вновь с Хозяином сегодня на пробежку выхожу,
Как собачка (но не злая) –
Пусть игра меня пугает,
Но свою натуру людям я сегодня покажу!
Я бегу на четвереньках
Шесть пролётов, по ступенькам,
Хвостик в попке на пружинке завивается кольцом.
Одолевши эту бездну,
Выбегаю из подъезда
С раскрасневшимся от страсти и смущения лицом.
Ветерок растреплет чёлку,
Мастер, взяв меня за холку,
Подведёт к велосипеду, пристегнёт на поводок –
И покатит по дорожке.
Ну а я, четвероножка,
Побегу за ними следом, под собой не чуя ног.
Скрип да скрип – скрипят педали,
Догоню его едва ли.
Хорошо, что тренировки не бывают на износ.
А асфальт ещё холодный,
И над тропкой пешеходной
Слышно лишь моё дыханье, да шуршание колёс.
Наконец-то остановка…
Я замешкаюсь неловко,
Совершая всё, что нужно, от дорожки в стороне.
Как одежда раздражает.
Лучше б я была нагая,
Раз уж цепи и ошейник запираются на мне.
Только правила приличий
Всё не смогут обезличить:
Мало ли, какие чувства в людях можешь ты задеть!
Коль повадилась девчонка
Бегать словно собачонка,
Хоть какую-то юбчонку и трусы изволь надеть!
Стыдно, страшно и… приятно!
Я уже неоднократно
В этой роли, в этом виде рассекала поутру.
Если б знали вы, как многих
Мы встречаем по дороге!
Если нас друзья увидят, я, наверное, умру!
А когда домой вернёмся
И купанием займёмся,
Вожделение и похоть разгуляются в крови –
В ванне, под водой и щёткой,
Изнывая от щекотки,
Я настойчиво и громко буду требовать любви!
И Хозяину не жалко –
Он собачке бросит палку
Раз, и два, и снова, снова будет радовать свою
Похотливую зверушку
И любимую игрушку,
И в подобные мгновенья я себя не узнаю!
Вот такое хулиганство!
И с завидным постоянством
В пять утра, в начале лета я хочу лишь одного:
Быть собачкой до рассвета,
И тогда пробежка эта
Почему, сама не знаю, для меня милей всего!
«Буду твоим песиком»: ученые о том, почему люди участвуют в Puppy Play
— «Игра в щенков»: что это?
«Игра в щенков» (англ. Puppy (or pup) play) — это тип ролевой игры, в которой взрослые люди ведут себя как собаки. Чаще всего, один из участников берет на себя роль «хендлера» или же хозяина, а другой — щенка.
Изначально, эта практика зародилась внутри БДСМ-сообщества, однако за последние годы завоевала большую популярность и выросла в отдельную субкультуру.
Существует мероприятие под названием Mr Puppy Europe (англ. Мистер Щенок Европы) — этот титул получает победитель состязания. Оно представляет из себя нечто среднее между выставкой собак, шоу талантов и конкурсом красоты, и проходит каждый год в Антверпене.
В щенков и хендлеров играют люди самой разной сексуальной ориентации: как гетеросексуалы, так и бисексуалые и гомосексуальные люди. Среди них есть любители кожаных и плюшевых костюмов, те, кому нравится, когда их гладят по животу и чешут за ушком — все они играют в игрушки, едят из мисок и часто состоят в отношениях со своими хендлерами.
«Есть значительное отличие puppy play от других сабмиссивных (подчинительных — прим.ред) сексуальных практик. Оно состоит в том, что роль щенка предполагает больше игривости и меньше боли. А еще, и это главное, больше независимости. И это даже иронично», — отмечают ученые Даррен Ландридж (Darren Langdridge) и Джейми Лоусон ( Jamie Lawson).
— Как проводятся исследования в этой области
В 2019 году Даррен Ландридж — профессор психологии и сексологии из Открытого Университета в Великобритании и квир-антрополог, доктор Джейми Лоусон из Университета Бристоля опубликовали статью под названием «Психология Игры в щенков: феноменологическое исследование».
В этом исследовании приняли участие 68 человек. Большая часть из них прошла онлайн-опрос, который касался их опыта puppy play.
Средний возраст участников — 32 года: минимальный — 18 лет, максимальный — 62 года. Большая часть выборки — мужчины (n = 57), 47 из них — гомосексуалы. У участников исследования уже был опыт puppy play: от периода чуть менее года, до 10 лет. 54 человека идентифицировали себя как щенки, 7 — как хендлеры (англ. handler or daddy).
К тому же, исследователи взяли 25 полуофициальных интервью. Они были как личными, так и онлайн в Skype. Интервью длились минимум 37 минут и максимум — 121 минуту. Средний возраст их участников — 34 года. 21 участник интервью идентифицировал себя исключительно как щенок, один как хендлер, а трем были близки обе роли.
— Почему людям нравится игра в щенков и их хозяев?
Во-первых, для многих участников исследования puppy play имеет непосредственную связь с сексом и сексуальным удовольствием. «Часто эта практика непосредственно связана с доминацией и подчинением. Речь идет об эмоциональном, отношенческом и сексуальном подчинении более доминантному щенку, хендлеру или другому человеку — это главная черта ролевой игры «щенок/собака»», — отмечают ученые.
Во-вторых, puppy play может ассоциироваться у участников с терапией, релаксацией и бегством от себя. Нахождение в роли щенка позволяет людям отвлечься от ответственности, которую они несут в реальном мире. То есть отдаться радостному веселью и беззаботности, которые не обременяются представлениями о том, как должен себя вести взрослый человек.
Тогда в чем же состоит удовольствие от роли хэндлера, которая предполагает больше ответственности? «Бенни: Все началось с С/М практик — доминация и контроль. А затем все трансформировалось в возможность помогать людям.
Я и правда обращался с ним как с собакой. Но казалось, что именно в этом он наконец-то раскрылся. В этом-то я и нашел наибольшее удовлетворение», — приводят исследователи выдержки из интервью.
Во время ролевой игры хендлер/щенок внимание участников сосредоточено на настоящем моменте, волнения о прошлом и будущем исчезают. «Щенки» описывают свое состояние как «простое и непосредственное». Оно свободно от излишней рефлексии и других мыслительных процессов.
При этом участники исследования осознают, что остаются людьми. Конечно же люди не верят по-настоящему в то, что стали собаками. Однако участники сознательно создают особое игровое пространство. В нем они могут забыться на время сессии и найти физическое напряжение, радость и витальность, которых им не хватает в обычной жизни.
В-третьих, преображение в собаку позволяет людям стать причастными некоему сообществу. «Для большинства участников исследования, puppy play — это вовлеченные и глубокие отношения с другими: другими щенками, стаями, хендлерами (в том случае если они есть). Речь идет не только о локальном сообществе, но и мировом, встречах лично или онлайн», — пишут исследователи.
«Отношение общества гегемонно и гетеронормативно к сексуальным субкультурам, которые воспринимаются как «девиантные» или ненормальные (queer — прим. ред.) В результате, общество подталкивает членов этих субкультур к объединению в группы, часто отражающие структуру семьи.
Это особенно актуально для людей, у которых контакт с «реальной» (или «биологической») семьей слаб или вовсе отсутствует — они ищут любви, поддержки и уважения у других членов своей субкультуры», — заключают авторы исследования.
Люди, которые играют в собак: «Мы ничем не отличаемся от любого из вас»
Зачем взрослые мужчины сбиваются в стаи, грызут резиновых уточек и едят из собачьих мисок? Перед премьерой документального фильма о паппи-плеерах «Тайная жизнь человеческих щенков» журналисты The Guardian попросили его героев — Спота, Сапожную Щетку и Каца — рассказать о своей жизни.
При виде взрослого мужчины, который в резиновом костюме пса грызет игрушку-пищалку, проще всего рассмеяться. Это автоматическая реакция. Но рассмеяться — означает не принять происходящее всерьез, принизить его значение, проигнорировать тот факт, что многие из нас в определенный период своей жизни находили радость и комфорт в том, чтобы притворяться каким-нибудь животным.
Фильме рассказывает о Томе по кличке Спот, который принимает участие в антверпенском Mr Puppy Europe — чем-то среднем между выставкой собак, шоу талантов и конкурсом красоты; и Дэвиде по кличке Сапожная Щетка, который общается со съемочной группой, надев кожаную маску пса. Они гуляют по Лондону, притворяясь, будто писают на фонарные столбы, чтобы пометить территорию, «служат», «стоя на задних лапах», ради лакомства, лают и виляют своими механическими хвостами.
Том подчеркивает, что паппи-плей — это не только внешний вид и подвижные игры, но и индульгенция, позволяющая вести себя естественно, даже первобытно. «Ты не думаешь о деньгах, еде или работе», — говорит Том, который служит механиком в театре. — «Это просто шанс насладиться компанией без лишних сложностей, которые свойственны человеческому общению».
Том не сразу пришел к паппи-плею. Он знал, что ему нравится спать в ошейнике, и обожал облегающую одежду — лайкру, резину, даже велосипедные шорты. Однажды он нашел на Ибее зентай-костюм далматинца и купил в лавке для домашних животных оранжевый поводок за один фунт. Когда Том пришел в этом наряде в клуб, проходящий мимо мужчина заметил: «Точно! Ты щенок». Превращение в собаку не обошлось без жертв: пришлось расстаться с невестой Рэйчел и вступить в гомосексуальные отношения с новым партнером — Колином.
«Не могу утверждать, что я сразу решился на перемены», — говорит Том. — «После случая в клубе у меня случился приступ паники, потому что щенок без ошейника — беспризорник, о нем никто не заботится. Я начал переписываться с Колином в интернете, затем он предложил присматривать за мной. Печально, но я не чувствую, что люблю его, просто у меня есть кто-то и я рад этому».
Для Дэвида, который работает писателем, паппи-плей — способ убежать из рационального мира. «Здесь нет места словам», — говорит он. — «Это дорациональное, досознательное, инстинктивное и эмоциональное место. Но при этом каждый щенок — уникальная личность. Это часть моей сущности. Но лишь часть, еще я вегетарианец, играю на пианино, ухаживаю за попугаем и выращиваю помидоры. Я могу месяцами обходиться без игры в собаку».
Психиатр Карл Юнг считал, что наше сознание наполнено интуитивными, эмоциональными, чувственными и мысленными архетипами. Среди любителей окунуться в щенячьи радости есть те, кто просто пытается таким образом выразить свою интуитивную составляющую? «Безусловно», — отвечает Дэвид. — «Паппи-плей в первую очередь — игра. Огромное удовольствие — носиться по клубу или играть с пищалками, потому что ты щеночек и заставляешь людей смеяться. Гей-наряд может быть чем-то очень серьезным, пугающим и отталкивающим. Но если на тебе надет костюм маленького песика с ушками и язычком, ты выглядишь милым. Тебе можно носиться по кругу, быть любознательным и дружелюбным».
Кац, еще один щенок, отмечает, что для некоторых паппи-плей — это не просто смешная маска, а их настоящая сущность, то, кем они являются. «Даже когда я работал в крупной компании, я мог подойти к людям и начать грызть их одежду, — рассказывает он, смеясь. — «Как-то раз это плохо кончилось. Клиент зашел в сервисный центр и застал меня с деталью от компьютера в зубах. Но другие сотрудники знали, что я так постоянно делаю. Им это не казалось странным». Для Каца паппи-плей умещается в одну фразу: «Быть псом». Это значит вливаться в стаю, тереться о других щенков и дома есть только из собачьей миски. «Это здорово, мне так комфортно», — объясняет он и добавляет: «Но я всегда ем с помощью ножа и вилки, сидя за столом. Иначе я не смогу смотреть телевизор».
Что привлекает щенков и их хэндлеров в образе пса? «Ты пытаешься представить что-то хорошее, связанное с собаками — например, они верные товарищи», — говорит Дэвид. — «Некоторые щенки одиночки, но мне кажется, что вся суть паппи-плея заключается в связи между мной и моим хэндлером Сидни. Я с ним уже 10 лет. Если кто-то проходит рядом с ним, я заливаюсь ревнивым лаем, как бультерьер. При этом в обычной жизни я миролюбив и испытываю огромное удовольствие, принося радость другим».
Конечно, дело не обошлось без секса. Паппи-плей обычно бывает частью более широкой сексуальной практики, которая сочетает в себе кожу, мех и БДСМ. Но, как замечает Кац, так бывает не всегда: «Люди автоматически считают, что мы надеваем всю эту экипировку, чтобы заняться сексом. Я уже привык к отвратительным вопросам, например, занимаюсь ли я любовью с настоящими собаками. Но не всегда дело в сексе. Я провожу много времени со своей стаей, как и любой другой четвероногий. Нас девятеро, и мой партнер — наш хэндлер. Это важно: чувствовать себя частью семьи, ведь мы собираемся здесь, чтобы заботиться друг о друге».
Неважно, считают ли обычные люди паппи-плей забавой, выражением иной сущности, реакцией на некий опыт, побегом от реальности или фетишем — главное, по мнению Тома, это то, что мы замечаем паппи-плееров и реагируем на них: «Ты можешь быть геем, гетеро, бисексуалом, трансом и с тобой будут считаться», — говорит он. — «Все, чего мы хотим, чтобы к нам относились точно так же. Мы не хотим никому причинить вред, мы такие же люди, как и любой прохожий на улице».
Как сделать свой Pet Project: реальный пример и подробный гайд
Представьте Марту. Три года она работала менеджером по продажам и поняла, что хочет запускать продукты, а не только их продавать. Марта прошла курсы, читает статьи, но этого недостаточно.
Каждый раз, когда на собеседовании дело доходит до опыта, ей нечего рассказать. Ведь она работает менеджером по продажам, и у нее нет реальных проектов. Очередное собеседование заканчивается провалом, и Марта расстраивается.
Эта проблема знакома всем людям, которые меняют профессию. И сегодня мы расскажем, как ее решить через Pet Project.
Статья получилась большая. Можно читать ее сразу, а можно — разбить на два подхода. Также блоки можно читать по отдельности, например, только историю или только гайд.
Зачем нужен Pet Project
Pet Project — это проект, который вы делаете для себя в свободное время. С помощью него вы прокачаете свои навыки, а результаты еще и можно оформить в портфолио.
Например, если вы хотите стать продакт-менеджером, то можете потренироваться в тестировании гипотез и юнит-экономике, а если маркетологом — в анализе конкурентов и определении позиционирования. В любом случае, получите реальный опыт и научитесь на ошибках.
Перейдем к истории Марты. Сейчас она работает менеджером по продажам в небольшом образовательном проекте. Марта пробовала параллельно искать работу продакт-менеджером, но ее никуда не брали. Поэтому она решила сначала получить опыт и сделать свой Pet Project.
За советом Марта обращается к Камилле, которая работает продакт-менеджером и делает свой Pet Project.
Дальше Камилла расскажет историю своего Pet Project от первого лица. Вы узнаете, через какие этапы проходил ее проект, с какими трудностями она столкнулась и как их решала.
Как создавался Capoeira Daily
Путь до релиза у нас занял год и три месяца, но большую часть времени мы делали все очень расслабленно. У нашего приложения я бы выделила такие этапы развития:
Забегая вперед, скажу, что большая часть команды работала за небольшие деньги. Я работала бесплатно и на нескольких должностях.
Если бы этот проект делался в компании или на заказ, он бы стоил около 13000$, а мы сделали примерно за 3000$ и задействовали больше 15 человек.
Поиск идеи
Я занимаюсь капоэйрой около одиннадцати лет. В апреле 2019 мой тренер Тимур спросил, не знаю ли я кого-то, кто может реализовать его идею с приложением. А я как раз тогда думала сделать свой Pet Project.
У меня уже был опыт в запуске приложений и знакомый разработчик, который хотел сделать мобильное приложение для своего портфолио. Так что пазл сошелся, и я сказала, что с удовольствием помогу и соберу команду. Тогда я еще не подозревала, что все это растянется на полтора года.
Сразу скажу, что капоэйра — очень необычный спорт. Это бразильское боевое искусство, где есть удары, танцевальные и акробатические движения. Есть живая музыка (национальные инструменты: барабаны, беримбау, пандейро) и пение. Если какой-то аспект убрать, хорошей капоэйры не получится. Поэтому капоэйристы учатся всему.
Мы договорились с Тимуром, что сначала обсудим его идеи, потом я прикину стоимость разработки, и начнем делать.
У нас были как небольшие идеи вроде обучения движениям или песням, так и глобальные:
— обучение капоэйре с проверкой движений нашими тренерами
— онлайн-сдача зачетов на получение пояса с геймификацией и другими фичами
— социальная сеть для капоэйристов
В итоге, все это свелось к одному — создать приложение, которое пошагово обучит движениям капоэйры. Мы хотели сделать его интересным и новичку, и опытному капоэйристу.
Почему выбрали именно эту идею
1. Мы уже косвенно тестировали эту идею. Каждое лето школа запускала 30-дневные онлайн-марафоны, где каждый день ребята учили новое движение или связку. В марафоне участвовало много людей, и мы решили, что наше приложение будет полезно как минимум ученикам нашей школы.
2. Похожие фитнес-приложения уже были на рынке. Мы могли подсмотреть хорошие решения.
3. У нас была потенциальная аудитория. У самого популярного приложения капоэйры в Google Play — 100 тысяч скачиваний. Для нас этого было достаточно.
4. У нас не было прямых конкурентов. На рынке были приложения по музыке и песням капоэйры, а также программы с набором движений. А вот обучалок не было ни одной.
Наши цели
1. Дать ученикам нашей школы программу для тренировок дома, когда нет возможности заниматься с тренером в зале.
2. Сделать нашу школу и тренера известными на весь мир. Мы хотели вау-эффекта от приложения, и чтобы пользователи узнавали тренера.
3. Внести свой вклад в развитие капоэйры. Это более философская цель. Нашим преподавателям важно делиться знаниями с другими.
Мы решили сделать приложение полностью бесплатным и не зарабатывать на нем. Если оно взлетит, добавить платные опции. Мы также запланировали выпустить приложение сразу на трех языках — русском, английском и португальском, чтобы запустить на весь мир.
Fun fact: Через неделю после нашего релиза вышло еще одно приложение с программой тренировок по капоэйре. Наше приложение было бесплатным, а у конкурентов стоило 90$ в месяц. Так что мы здорово кого-то подставили 🙂
Мы сразу поняли, что сделаем формат обучалки. На наших обучающих семинарах Тимур часто рисовал круг развития капоэйриста, очень похожий на колесо баланса. Мы решили встроить этот круг в приложение как элемент мотивации.
Круг состоит из пяти веток-программ: техника движений, взаимодействие с партнером, скорость ударов, акробатика и стойки на руках.
В каждой ветке-программе пять уровней: от новичка до мастера. Например, на уровне новичка надо стоять на руках у стенки, а в мастере — сделать стойку «бэк» с прогибом в спине.
В каждом уровне — 21 день упражнений, после чего пользователь переходит на следующий уровень.
Проблемы, которые вскрылись потом
1. Мы почему-то решили, что перевод на другие языки — это просто. В наших текстах были только названия упражнений и короткие комментарии к ним. Оказалось, что это не так просто, как кажется. А еще я была уверена, что на португальский переведет Тимур, а Тимур, вероятно, думал, что это сделаю я.
2. Мы слишком увлеклись тем, как нам сделать приложение, и не договорились о том, что произойдет после релиза. Кто и как будет продвигать его в соцсетях, вести Instagram и так далее.
Когда мы утвердили идею, начали обсуждать, сколько потребуется ресурсов. Наверное, странно, что мы решили сразу собирать команду, а не делать сначала no-code или MVP. Но, как я уже сказала, онлайн-марафоны школы пользовались популярностью у учеников, а значит потребность в такой обучалке была.
Мы сошлись на том, что с Тимура финансирование, а с меня реализация проекта.
Тимур согласился вложить в приложение 2500$. Я сказала, что даже если что-то пойдет не так, этой суммы нам хватит. Не знаю, почему я так решила. Возможно, потому что у меня был фуллстак-разработчик, готовый взяться за проект бесплатно.
Так как разработчик уже был, я начала искать дизайнера. В конце мая я договорилась с бывшим коллегой, который тогда как раз фрилансил. На первую встречу я взяла свои наброски дизайна, где подробно расписала функциональность, которую хочу видеть в приложении.
Дизайнер все понял, ушел и вернулся в июле ровно с тем, что было нужно. За несколько встреч мы закончили дизайн.
Проблемы, которые вскрылись потом
1. Мы не обсудили дизайн с разработчиком. Я удивилась, но тот круг навыков, который нарисовал дизайнер, по времени и разработке стоил как все остальное приложение. Поэтому обсуждайте дизайн, идею и детали реализации с разработчиками сразу же, чтобы не сесть в лужу со стоимостью и сроками проекта.
2. Дизайн приложения нужно делать отдельно для iOS и для Android. Дело в том, что на Android нужны менее скругленные элементы и другие иконки. Мы же сделали дизайн только для iOS и решили, что под Android адаптируем позже.
Когда нам понадобился дизайн для Android, дизайнер уже был занят другими вещами. По моим ощущениям, в стоимость адаптации также вошло время дизайнера на попытки вспомнить, что он делал полгода назад.
3. У нашего дизайнера была почасовая оплата. Почасовая работа хороша для исполнителя — сделал, получил оплату за отработанные часы и свободен. А формат проектов выгоднее заказчику. Есть уверенность, что исполнитель никуда не денется и всегда ответит на твои вопросы.
Когда пошла разработка, дизайнеру уже было не так интересно заниматься проектом. До него стало сложно достучаться, да и час работы стоил больше 25$. Мне было дешевле и проще самой научиться рисовать в Figma и поправлять мелочи в дизайне.
Разработка, которая ни к чему не привела
Разработчик получил дизайн и начал работу. Мы встречались с ним несколько раз и в основном обсуждали проект в Telegram. Я не контролировала его работу: раз он делает и бэк, и фронт, то нет смысла просить показать процесс. Я доверяла его словам и ждала что-то готовое.
Это было моей ошибкой. Не важно, насколько ты доверяешь человеку, всегда нужно договариваться про отчетность. Потом вы сможете вместе сесть и посмотреть на проделанную работу.
Прошел сентябрь, октябрь, а показать все еще было нечего. Когда стало очевидно, что процесс не идет, разработчик начал оправдываться, что у него много дел на основной работе. Я все еще не отказывалась от его услуг, ведь он взялся за проект бесплатно, был погружен в детали и обещал все доделать.
Тем не менее, в ноябре я поставила ультиматум: или он показывает результаты работы и мы движемся дальше по четкому графику, или я ищу других разработчиков. На это я получила ответ: “О, если у тебя кто-то есть, то лучше попроси их, а то у меня совсем нет времени”.
Так мы потеряли три месяца.
Новая команда
Нам нужно было заново набирать команду разработки: Android, iOS и бэк. На фуллстак-разработчика больше не хотелось полагаться, да и не было таких знакомых.
От того, чтобы забросить приложение, удерживали три вещи: мое обещание Тимуру, потраченные деньги на дизайн и желание реализовать идею.
Разработчиков было найти не так трудно. Но была проблема с бюджетом. Прошлый разработчик все делал бесплатно, так что мы не рассчитывали много тратить на разработку.
Оказалось, что даже нашу простую идею реализовывать долго и дорого. Мы выделили на разработку 3000$. А у всех разработчиков одна только реализация на iOS стоила 2500$. Мы не могли себе этого позволить. Пришлось искать тех, кого интересовали не только деньги.
У нашего прошлого фуллстак-разработчика была полная свобода в выборе языка программирования. В этот раз я подходила с заделом на будущее и выбирала разработчика, который пишет на популярных языках, чтобы в будущем без проблем поддерживать приложение.
В итоге мы нашли команду:
1. Двух братьев Android-разработчиков. Всю работу делал менее опытный младший брат, а старший контролировал и давал фидбек.
2. IOS-разработчика, который хотел научиться работать с видео и заинтересовался нашими тренировками.
3. Бэк-разработчика, который решил помочь, потому что ему просто понравилась идея.
В декабре мы начали разработку. Я проговорила с разработчиками архитектуру, а дальше мы работали над видео. Это заняло большую часть времени. Мы прикидывали, с какого расстояния и ракурса лучше снимать, разрабатывали экраны с видео, пробовали и корректировали видео разного формата.
Проблемы, которые вскрылись потом
1. Я хотела работать с крутыми специалистами и буквально уговаривала некоторых людей поучаствовать в проекте. Потом было больно: до дизайнера не достучаться, с первым разработчиком не получилось работать, второй ушел с середины проекта (но красиво, об этом расскажу дальше). С третьим разработчиком дело двигалось медленно. Я потратила много моральных сил на мотивацию и пингование.
Если человек не уверен насчет свободного времени или видно, что ему не очень интересно, лучше найти кого-то другого и не убеждать оставаться.
2. Нужно было сделать награды внутри приложения. Я попросила нового дизайнера нарисовать их, имея только механику раздачи, например, “7 тренировок подряд”, “Тренировка рано утром”.
В итоге, ачивки получились красивыми, но достаточно абстрактными — медальки, солнышки. Только когда мы заносили их в приложение, поняли, что нужно было сначала дать им названия и описания, а потом уже просить дизайнера их рисовать.
Например, у ачивки, когда дважды проходишь один и тот же уровень, описанием была цитата Брюса Ли. Мы хотели связать название с описанием, но не смогли, потому что в качестве картинки к этой ачивке у нас был леденец на палочке.
Проверка работоспособности программ: январь 2020
За декабрь мы поняли, как правильно снимать видео, и отсняли несколько программ тренировок с разными уровнями сложности. После этого мы решили протестировать, насколько хорошо люди воспринимают наши видео и комментарии к движениям. Ведь в приложении нет звука — записывать 750 видео с объяснениями на трех языках нереально долго и сложно.
Нужно было понять, достаточно ли будет коротких комментариев к каждому видео. Не слишком ли сложная, простая или скучная программа? Будут ли по ней тренироваться 21 день подряд?
Чтобы проверить тренировки, мы объявили в группе нашей школы, что ищем по 5-6 новичков и опытных капоэйристов для участия в новом марафоне. Я не успела вовремя остановить набор, и пришло 17 человек.
Условия были такие: каждый день я присылаю в WhatsApp несколько последовательных упражнений с названиями и комментариями. После выполнения тренирующийся пишет “сделано”, и я высылаю задание для следующего дня.
Дни тренировок можно было пропускать, но сам марафон длился всего два месяца, чтобы была мотивация не пропускать.
В итоге, мы выяснили следующее:
1. Нашей разминки оказалось недостаточно. Для некоторой акробатики требуется сложная и специфическая разминка (мостики, длительный разогрев). На нее уходит много времени, и такое видео весит очень много. Если уровень в приложении весит 50 мб, то разминка добавляет к нему еще 70-100 мб. Мы не могли добавить ее в приложение.
Мы пришли к компромиссу — убрали разминку и вставили перед каждой тренировкой онбординг: “Тщательно разминайтесь перед каждой тренировкой. Попрыгайте, побегайте в течение 10 минут”.
2. Программы оказались достаточно удобными. У пользователей не возникло вопросов по комментариям к упражнениям.
3. Многие на марафоне занимались не каждый день и заканчивали его за 30-40 дней вместо 21. Мы поняли, что люди не будут тренироваться в приложении ежедневно, и нужно поменять механику выдачи ачивок.
На тот момент мы выдавали ачивки за пройденные дни тренировок: «10 тренировок”, “5 дней подряд”. Если бы пользователь усердно занимался 100 дней подряд, а потом заболел и пропустил один день — счетчик бы обнулилися. После такого хочется выругаться и удалить приложение.
Чтобы не демотивировать пользователей, мы заменили “n дней подряд” на “n недель подряд”. Теперь можно было заниматься хотя бы один раз в неделю и не прерывать путь.
Продолжение разработки: февраль-март 2020
Смена разработчика бэка
В разгаре разработки сменился разработчик бэка. Помню, у меня был отпуск, сижу в кафе в Вене. Вдруг приходит перевод денег назад от разработчика. Я начинаю спешно просить у официанта WiFi и придерживать дергающийся глаз, вспоминая разработчика, с которым мы не сработались в октябре.
Этот разработчик ушел, но поступил в высшей степени красиво. У него была уважительная причина, и главное, он нашел человека себе на замену и все ему объяснил. Вернул деньги, хотя сделал большую часть работы. Мне кажется, это пример того, как нужно поступать в таких ситуациях.
Работа с контентом
Мы отсняли 3 из 25 модулей и начали думать, как эти видео сжимать. Мы зацикливали видео, если движение длилось 5 секунд. Но 30-секундные видео весили больше, и их нужно было сжимать.
Мы перепробовали кучу программ, и практически никакая не сжимала вертикальное видео без преобразования его в горизонтальное. Да и скрипта, чтобы сжать все разово, не существует.
В итоге, мы сжимали каждое видео через Adobe, очень долго подбирали параметры: чтобы и весило мало, и смотрелось не пиксельно. Все это мы делали с разных компов, чтобы не покупать полную версию.
Мы не понимали всего масштаба работы по контенту и думали, что снять и сжать видео, написать и перевести комментарии — секундное дело. Мы были неправы. Нам помогала моя 14-летняя сестра, сжимая три модуля несколько ночей подряд.
Поиск хостинга
Для меня тема хостингов и доменов — темный лес, и эта часть настройки была самой сложной. Мы зарегистрировали домен capoeiradaily.ru на том же аккаунте, где располагался сайт школы, и стали пускать запросы через новый домен, пока через локальный компьютер разработчика в Екатеринбурге.
В марте случилась пандемия, и мы перестали снимать видео. Дома неудобно, на улице холодно, а в зал не пускают. Это время мы посвятили разработке приложения и написанию программ тренировок.
Альфа-тест: апрель 2020
За март-апрель мы сделали большую часть разработки на Android. Нам не терпелось протестировать приложение на пользователях, а не только на разработчике, который стал тренироваться по нему дома.
Чтобы проверить больше программ, мы все-таки отсняли несколько модулей дома. Всем, кто принимал участие в январском марафоне, я предложила первыми попробовать приложение. Единственное условие — участники пройдут первую тренировку при мне.
Это было небольшое UX-тестирование: я звонила по зуму или скайпу с включенным видео, кидала участникам установочный файл приложения и смотрела экран их телефона через TeamViewer и QuickSupport. Таким образом, я видела и реакцию людей, и их действия в приложении.
Интервью и отзывы альфа-тестеров помогли обнаружить несколько проблем и получить инсайты:
1. Нажатие на уровень означало перейти в него и посмотреть описание внутри. А люди думали, что нажатие означает установку уровня для тренировки. Мы это исправили.
2. Экран гаснул через какое-то время после начала тренировки. Приходилось постоянно тыкать в телефон, чтобы снова посмотреть видео. Это мы тоже исправили.
3. Люди всегда стараются делать упражнения синхронно с человеком на экране, даже если он просто показывает технику выполнения. Мы поняли, что нужно записывать видео со скоростью, комфортной для повторения движений.
4. Чтобы не тренироваться в тишине, люди ставят фоновую музыку. В нашем приложении ее не было, и при проигрывании видео отключалась любая музыка на телефоне. Мы это исправили, и теперь можно поставить трек и одновременно открыть нашу тренировку.
5. У некоторых людей не открывалось видео в приложении. Мы долго пытались понять, почему, и выяснили две проблемы:
— Какие-то видео были сняты на другой телефон с 60 fps вместо 30 fps. Некоторые встроенные плееры не тянули такое видео. К счастью, видео не пришлось переснимать — только заново сжать с другими параметрами.
— Некоторые плееры не поддерживали загрузку нескольких видео одновременно, а мы тянули в тренировке сразу три: предыдущее, текущее и следующее для быстрой загрузки.
Fun fact: В какой-то момент альферы засигналили, что все сломалось. Это у разработчика бэка кончилась оплата за интернет в квартире, где стояла локальная машинка.
Доработки: май 2020
Разные языки
Чтобы выпустить приложение на трех языках, мы начали искать переводчика. С английским нам бесплатно помогала наша тренер по капоэйре, переводчик по профессии.
А вот с португальским были проблемы. У Тимура португальский был свободный, но он не был уверен в своей грамматике. Мой португальский был и несвободный, и грамматически неправильный.
Я попросила помощи у репетитора по португальскому. Она посчитала стандартную плату за слова, получилось 1500$ за перевод приложения. Мы сказали, что как-нибудь справимся сами.
Настройка аналитики и покупка аккаунтов в Google Play и App Store
Мы настроили аналитику в Amplitude, чтобы отслеживать действия пользователей. С этой системой я работала раньше, поэтому с аналитикой все было достаточно просто.
Теперь надо было загрузить приложение в сторы. Если в Android можно ставить приложение на любое устройство, просто пересылая файл apk, то с Apple так не получится. Чтобы раскатить версию на тестировщиков, нужен аккаунт. Сначала мы все делали через аккаунт нашего разработчика, но потом решили, что пора купить свой.
Я купила аккаунт, привязала карту, отправила оплату, и Apple ее отклонил. Я попробовала еще, но оказалось, что у них не работает автооплата. Две недели подряд мы с Тимуром звонили в поддержку каждый день: долго разговаривали, делали покупки с Apple ID, присылали подтверждения и коды, что мы не мошенники.
В какой-то раз я уже сказала Тимуру, чтобы он не вешал трубку, пока о
ни не решат наш вопрос. В итоге, нас связали с сеньор саппортом, который вручную протолкнул снятие оплаты.
Чтобы добавить свое приложение в App store, нам потребовалось 2 месяца, 3 аккаунта, несколько покупок в App store и тонна переписок с поддержкой. Когда мой друг столкнулся с такой же проблемой, я написала для него инструкцию по регистрации аккаунта, которая сэкономила ему силы и время.
В итоге, мы купили аккаунты в Google Play и Apple. В мае уже можно было снимать видео в зале, и мы активно доснимали программы.
Запуск приложения в Google Play и App Store
В июне мы выпустили бета-версию в Google Play и App Store, и пригласили учеников школы протестировать приложение. По программе стали тренироваться более 100 человек, и многие из них были детьми. Мы достигли вау-эффекта: бесплатное приложение с крутыми тренировками в разгар пандемии.
Ведение аккаунта в Instagram и блокировка на Украине
Мы запустили приложение, теперь его нужно было продвигать. Среди капоэйристов мы написали уже всем друзьям из всех стран. Теперь нужно было делать аккаунт в Instagram, оформлять его и таргетировать.
Нам вызвалась помочь девушка-тренер, но вскоре стало понятно, что ей это не особо интересно, а меня не устраивали качество и скорость работы. Несмотря на то, что она помогала бесплатно, было стыдно, когда в шапке вместо слова “Team” появился гугловский автоперевод “Command”.
Какое-то время мы продолжали вести аккаунт, давали на него ссылки и рекламировали в группах капоэйры. Благодаря продвижению у нас было много скачиваний, но мы с тренером не хотели заниматься Instagram. Да и та девушка отвалилась. Так что мы просто забили.
Важно, что изначально мы договорились, что я довожу проект до продакшна, помогаю в начале, а дальше тренер делает с ним, что хочет. Я не хотела поддерживать приложение, не приносящее мне какой-то доход.
В августе мы столкнулись с блокировкой приложения на Украине, потому что работали на Яндексе, который там блокируется. Порадовало, что мы узнали это от пользователей, которые очень хотели тренироваться, но не могли. Блокировка там работает по двум направлениям: по ip (наши запросы в приложении) и по слову yandex в URL загрузки видео (мы тянем видео с облака). С первым нам помог сам Яндекс, а загрузку видео мы проксировали через наш домен, и все заработало.
Научитесь думать как продакт-менеджер
Пройдите бесплатный мини-симулятор и за 5 часов научитесь применять продуктовое мышление в работе и жизни
В сентябре и октябре мы выложили последние программы, отправили пользователям пуши и выложили последнюю версию iOS-приложения.
В какой-то момент я очень устала работать с контентом, но мне очень хотелось поскорее выпустить оставшиеся программы. Поэтому несколько месяцев я проверяла программы тренировок Тимура на корректность и переводила часть модулей на английский, когда наша переводчица заболела. Я правила опечатки на русском, английском и португальском, а потом заливала все видео на облако и в БД. До восьми я работала на основной работе, а потом до двух-трех ночи правила контент для приложения.
Кто-то помогал тестировать разблокировку на Украине, находил опечатки и некорректные переводы в приложении. Один пользователь предложил помощь в доработке оффлайн-доступа, а другой вызвался перевести контент на испанский.
На данный момент
1. У нас больше 10 тысяч скачиваний на Android и 18 тысяч скачиваний за все время.
2. 1.5 тысячи скачиваний на iOS. В Бразилии соотношение пользователей iOS/Android примерно 10/90.
3. 110-150 скачиваний в день (20-30 остаются, но большинство удаляет).
4. 250 человек в день начинают тренировку, а 150 — заканчивают.
5. Ретеншн открытия приложения и прохождения тренировок держится стабильно весь год на плато в 7-8% на тридцатый день. Я считаю, раз есть плато, значит есть и product-market fit 🙂
6. Больше всего тренирующихся — новички из Бразилии.
7. Думаем про подписку на оффлайн-доступ. Не с целью заработать (мы все равно не окупим затраты), а для того, чтобы поэкспериментировать с монетизацией. Если появится монетизация, займемся и продвижением. Тем более, текущий результат достигнут только через сарафанное радио.
Проблема, которая вскрылась потом
Разработчик на iOS закопался в личные дела, и с октября мы не выпускали новых версий. В итоге, в приложении на iOS нет половины функциональности. Мы заметили, что на Android намного больше пользователей, и решили приостановить работу. Разработчик сказал, что все равно доделает приложение для себя, поэтому версия на iOS все еще разрабатывается, а я не переживаю за сроки.