Что такое перспектива в дизайне
11. Перспектива. Интерьер.
Цель сегодняшнего занятия: Изучить алгоритм построения геометрических тел в перспективе и построить интерьер по этому алгоритму.
Что такое художественная перспектива
Линейная перспектива — точная наука, которая учит нас изображать на плоскости предметы видимого мира так, чтобы смотря на эту плоскость, мы получали впечатление формы предметов, тождественное с видимой формой их в природе.
Перспектива имеет точные законы, указывающие, как разместить на плоскости (картинная плоскость) очертания предметов с тем, чтобы, отражаясь на сетчатке глаза, эти очертания вполне совпадали с очертаниями самих предметов, видимых в натуре.
Если мы, рассматривая с определенной точки предмет или группу предметов (например, сложный пейзаж), изобразим видимое впечатление от этого предмета или группы предметов по законам перспективы на прозрачном стекле и поставим это стекло на известном определенном расстоянии между нашим глазом и объектом изображения, то линии изображения вполне совпадут с очертаниями изображенного предмета или группы. Нужна ли перспектива художнику и обязан ли он придерживаться ее законов в своих произведениях?
Для чего нужно знать перспективу
История пластических искусств доказывает нам, что вполне правдиво изобразить на плоскости формы видимого мира художники получили возможность только тогда, когда были открыты точные законы художественной перспективы. Поэтому в программу знаний, необходимых современному художнику-живописцу, архитектору, скульптору и прикладнику (особенно двум первым) 4, должна войти и линейная перспектива.
Теоретическое знание перспективы, конечно, не может заменить умения рисовать с натуры так же, как знание анатомии еще не научит рисовать человеческую фигуру. И несомненно, что человек, обладающий хорошим глазомером и вовсе незнакомый с перспективой и анатомией, нарисует с натуры лучше, чем знаток перспективы и анатомии, лишенный этого глазомера и чувства формы.
Но хорошие рисовальщики обладают обязательно и тем и другим, то есть и чувством формы, и глазомером, и знаниями. Эти знания особенно необходимы живописцу при работе непосредственно с натуры и архитектору для ясного представления того, как создаваемые им на бумаге архитектурные массы будут восприниматься в натуре глазами зрителя.
Очень важно, чтобы художник воспринимал научные истины не путем одного лишь теоретического освоения перспективных теорем и приемов построения. Художник должен ясно представлять себе положение предметов в пространстве и проекцию их очертаний на картинной плоскости.
Художник должен научиться рисовать на глаз и наизусть перспективно верно, а не приходя к верным очертаниям только путем длинного построения по теории перспективы с помощью линейки, циркуля и транспортира, так же, как рисующий человека должен научиться ясно представлять формы частей тела такими, чтобы в них правильно размещались кости и мускулы, а не припоминать и отыскивать каждый раз точки прикрепления мышц и сухожилий, которые он выучил по учебнику.
Как мы видим предметы
Трудно встретить человека, незнающего, что лучи света распространяются по прямой линии, что глаз не может видеть точку, которую бы нельзя было соединить с ним прямой линией, не встречающей на пути непрозрачных предметов, что предмет не может быть освещен со стороны, противоположной источнику света, что мы не можем увидеть верхнюю поверхность предмета, если он весь помещается выше наших глаз, и нижнюю поверхность предмета, стоящего ниже наших глаз, что предмет, отстоящий дальше от наших глаз, кажется нам меньше такого же предмета, находящегося к нам ближе.
Но явные и порой невероятно нелогичные нарушен
ия этих азбучных истин мы встречаем постоянно не только в работах детей, но и в рисунках взрослых и интеллигентных людей.
Обратимся к рис. 1, к кубу, стоящему на столе и изображенному неправильно. Попробуем дальше доискаться, в чем же ошибки этого изображения.
Зададим себе вопрос: откуда же мы смотрим на стол и стоящий на нем куб? Если мы стоим прямо против середины длинной стороны стола лицом прямо к передней стороне куба, то мы не увидим боковых сторон ни стола, ни куба и должны будем изобразить нашу модель так, как приведено на рис. 2.
Чтобы увидеть левую боковую сторону стола, мы должны или отойти от стола влево, или хоть немного повернуть стол углом к зрителю, тогда мы увидим стол так, как показано на рис. 3. У стоящего на столе куба мы увидим тоже левую боковую сторону.
На рис. 3 ближняя к нам ножка стола больше остальных: другие ножки уменьшаются по мере удаления их от зрителей. То же происходит и с вертикальными ребрами куба. Теперь мы видим, что благодаря этим сокращениям некоторые параллельные в натуре линии стали сходящимися по мере удаления их от зрителя. Но ведь так и должно быть.
Мы знаем, что расстояние между двумя параллельными линиями везде одинаково, но что равные между собой величины, удаляясь от зрителя, кажутся уменьшающимися. Следовательно, и расстояния между параллельными линиями, удаляющимися от зрителя, будут казаться уменьшающимися, а линии, в натуре параллельные, но удаляющиеся от зрителя, будут казаться сходящимися вдали.
Если мы эти линии продолжим, то они где-нибудь на плоскости нашего рисунка или за пределами его пересекутся.
Упражнение №1.
Нарисовать куб в трех ракурсах с одной точкой схода вместе с преподавателем.
Виды перспективы
Существует два вида перспективы – линейная и воздушная.
Воздушная перспектива – это изменение цвета по мере удаления.
Линейная перспектива – это построение с учётом правил и законов, чем ближе, тем крупнее; по мере удаления предметы уменьшаются. Линейная перспектива делится на фронтальную и угловую.
Теперь перейдём к интерьеру. Что называется интерьером? Интерьером называется внутренний вид помещения в целом или отдельных его частей. Сюда же относятся мебель, декоративные украшения и многое другое, участвующее в оформлении. Слово «интерьер» с французского переводят как «внутри». Интерьер имеет три измерения: высоту, ширину, глубину. Интерьер особенно распространен в живописи и графике, а также в театральной живописи.
В этих картинах интерьер является фоном, который решает сложные задачи и помогает раскрыть содержание. Композиции убедительны, потому что художники учли все особенности построения интерьера:
Для рисования интерьера важно знать линию горизонта и точку схода, потому что отсюда возникает задача передачи в рисунке глубины пространства помещения. Для этого и пользуемся средствами линейной перспективы. (слайд № 3)
Что такое линия горизонта?
В природе, если она не закрыта домами, её хорошо видно. А где она находится в комнате?
Линия горизонта – это воображаемая линия, и она всегда находится на уровне наших глаз, где бы мы ни находились.
Интерьер разделяют на: фронтальный и угловой. Фронтальный интерьер – это когда мы видим три стены: левую, центральную и правую, а также – пол и потолок.
Параллельные линии в перспективе сойдутся в одну точку схода.
Художник в композиционном решении картины может изменять высоту линии горизонта и главную точку картины (влево или вправо от центра картины). Если точка зрения находится в центре картины — изображение называется центральной фронтальной перспективой. Если же точка зрения расположена справа или слева от центра картины — изображение называется боковой фронтальной перспективой.
Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая
Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.
Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.
Первая часть перевода статьи здесь.
Достойным примером послужит серия игр Ratchet & Clank для PlayStation 2, над которыми я работал в качестве дизайнера.
Ниже на видео показан начальный открывающийся вид на Метрополис из первой игры серии Ratchet & Clank. Игрок выходит из своего корабля через длинный тоннель, образующий перспективу, через которую частично просматривается вид. Дойдя до показанной на видео открытой площади, он полностью погружается в неповторимую атмосферу города.
Когда мы работали над дизайном уровней для этих игр, построение красивого начального вида было одной из основных задач. Со временем мы выработали 3 главных критерия создания правильного открывающегося вида:
1. Добавить движение для привлечения внимания
Несколько уровней воздушного трафика создают движение в кадре. Мы выяснили, что динамичная картинка привлекает к себе больше внимания, чем статичный экран.
Примечание: в играх с более медленным темпом или тяжелой атмосферой нужно замедлить движение. Но мы хотели сделать игры Ratchet & Clank быстрыми и легкими.
2. Показать игроку цель
Здание в центре – это вокзал, конечная цель игрока на этом уровне. Добравшись туда, игрок отправится в путешествие на поезде по всему городу. А закончится оно ровно в том месте, где началось.
3. Блеснуть гейм-артом и технологиями
Эта игра была впервые выпущена для PS2 (на видео показана HD-версия), потому одной из её сильных технических сторон было то, насколько далеко в ней просматривалось открытое пространство, по сравнению с другими играми того времени на PS2. Наши художники использовали новейшие технологии для создания поистине красивых видов вроде того, который представлен на видео.
Мы использовали ряд уловок, чтобы максимально эффективно расположить камеру. Конечно, прежде всего нужно было выбрать предметы, на которые мы хотели обратить внимание. В роли акцента могут выступать любые существенные, на ваш взгляд, детали, и выбирать их нужно в соответствии с вашими целями:
Независимо от ваших целей, нужно найти такие детали композиции, которые должен заметить игрок, и затем построить уровень таким образом, чтобы достичь этих целей.
На изображении выше можно выделить 3 основных момента:
Как только вы определитесь с акцентами, вам потребуется как-то привлечь к ним внимание. Есть много способов это сделать. Вот некоторые из них:
Научитесь обращать внимание игроков на акценты вашей композиции и придавать им максимальную выразительность.
Перспектива и движение
В игре Half-Life 2 можно наблюдать, как сочетание перспективы и движения используется для того, чтобы объяснить игроку особенности поведения барнакла.
Мы уже упоминали это, но это повторить. Обратите внимание, как линии пейзажа направляют ваш взгляд в сторону руин:
Это получается естественно, без огромного неонового указателя с надписью: «Эй, смотри какие руины!».
Еще один эффективный способ привлечь внимание игроков – расположить камеру так, чтобы важные части композиции приходились вдоль линий, разбивающих её на трети, или на их пересечение. Это очень старый принцип, берущий начало еще в эпоху Возрождения.
Мы не будем подробно рассматривать его здесь, но если вас заинтересовало правило третей, ознакомьтесь с этим уроком по фотографии.
Я постараюсь объяснить этот принцип на примере знакомого нам изображения из Super Mario Galaxy:
Линии разбивают экран на трети. Обратите внимание: все важные части композиции либо полностью помещены в одну из таких третей, либо пересечены одной или несколькими линиями. Этот принцип тоже помогает управлять вниманием пользователей.
В зависимости от ваших целей, вы можете достичь многих вещей с помощью этого незамысловатого, на первый взгляд, приема.
Скажем, вы хотите сконцентрировать внимание игрока на одной-единственной цели или в одном направлении. Можно поместить нужную деталь в центральный блок, вот так:
На приведенном выше скриншоте руины не просто находятся в центре – перспектива, образуемая линией причала, дополнительно акцентирует на них внимание.
Но, вероятнее всего, создатели игры Oblivion хотели лишь подтолкнуть игроков к исследованию руин, не создавая впечатления, что это обязательно. Центрирование, как на моем скриншоте, создает впечатление о руинах как о самом важном объекте, а также делает все остальные предметы менее заметными. Словом, это чересчур навязчиво.
А вот это – настоящий скриншот из игры (я уже использовал его, говоря о линиях). Фокус по-прежнему сосредоточен на руинах, но вид вокруг них стал выразительнее. Глядя в таком ракурсе, игрок понимает: важно не куда он пойдет, а какой большой и интересный мир вокруг него.
Причал расположен на пересечении нижней и правой линии, и тянется от нижней правой трети до среднего блока. Как я говорил ранее, такое положение помогает направить ваш взгляд к руинам.
Но что если вы хотите, чтобы игроки заметили не один, а несколько предметов?
На этом изображении руины находятся практически на пересечении левой и верхней линии, что снова выделяет их из композиции. Причал расположен по центру, но он также отводит взгляд к руинам, поскольку указывает на них.
Но, в отличие от других изображений, на этом видно начало тропинки, ведущей вправо, за пределы экрана; на нее тоже указывают линии причала. Именно эта тропинка поведет игрока в сторону основной сюжетной линии игры и свежих квестов. Поэтому если бы я хотел разделить внимание игрока и поставить его перед выбором, я бы поступил именно так.
Вид в нелинейных играх
Говоря об игре Oblivion, я хочу вкратце обозначить, как эти принципы применяются в нелинейных играх. Мы обсудили, как вид и перспектива используются в ней, когда дизайнер может частично управлять камерой (к примеру, после загрузки). Но они также часто используются и в тех ситуациях, когда игрок полностью управляет ситуацией – за счет направления игрока к нужному виду.
Скриншот из игры Middle-earth: Shadows of Mordor демонстрирует, как это работает. Мир игры полностью открыт для исследования, но игра часто направляет игрока через систему узких пространств, которые выполняют функцию своеобразной перспективы. Вид на выходе из каждого тоннеля продуман в мельчайших подробностях, чтобы показать игроку новые места, которые он может исследовать.
Перспектива, вид, начальный вид – все эти инструменты очень важны для построения уровней. Используя рассмотренные здесь приемы, вы сможете грамотно применять данные инструменты и дополнять их другими методами в своем дизайне уровней.
Компью А рт
Софья Скрылина, преподаватель информационных технологий, г.Санкт-Петербург
В КомпьюАрт № 9’2011 были рассмотрены особенности зрительного восприятия, в частности зрительные иллюзии. К ним относится и перспектива, потому что при создании трехмерного изображения на плоскости возникают кажущиеся изменения величины, очертаний и четкости предметов, обусловленные степенью отдаленности их от точки наблюдения. К примеру, одинаковые фигуры по мере удаления от зрителя воспринимаются неодинаковыми, параллельные прямые — непараллельными, сходящимися в одной точке (точке схода); окружности выглядят эллипсами и т.д. Такие свойства зрительного восприятия называют перспективными сокращениями. В данной статье мы поговорим о видах перспективы и приемах ее рисования в двумерных графических редакторах.
Виды перспективы
В зависимости от назначения перспективного изображения перспектива включает следующие виды.
Прямая линейная перспектива
Вид перспективы, рассчитанный на неподвижную точку зрения и предполагающий единую точку схода на линии горизонта (предметы уменьшаются пропорционально по мере удаления их от переднего плана), — рис. 1.
Рис. 1. Прямая линейная перспектива и схема ее построения
Обратная линейная перспектива
Вид перспективы, применяемый в византийской и древнерусской живописи, при которой предметы расширяются при их удалении от зрителя, словно точка схода находится не на горизонте, а внутри самого зрителя. Так, на иконе «Положение во гроб» горки, на фоне которых происходит горестная сцена, написаны в обратной перспективе (рис. 2).
Рис. 2. Обратная линейная перспектива на иконе «Положение во гроб» и схема ее построения
Обратная перспектива не должна восприниматься как неумение изображать пространство. Древние русские иконописцы не приняли прямой линейной перспективы, когда познакомились с ней. Обратная перспектива сохраняла свой духовный смысл, а также была протестом против соблазнов «плотского зрения».
Нередко использование обратной перспективы давало ряд преимуществ: например, она позволяла разворачивать строения так, чтобы открывались заслоненные ими детали и сцены, что расширяло информативность иконного повествования.
Панорамная перспектива
Изображение на внутренней поверхности цилиндра. Слово «панорама» означает «всё вижу», то есть в буквальном смысле это перспективное изображение на картине всего того, что зритель видит вокруг себя. При рисовании точку зрения располагают на оси цилиндра (или в центре шара), а линию горизонта — на окружности, находящейся на высоте глаз зрителя. Поэтому, рассматривая панораму, зритель должен находиться в центре круглого помещения, где, как правило, размещают смотровую площадку. Примером панорамной перспективы может служить панорама «Бородинская битва» в Москве.
Плафонная перспектива
Изображение на внутренней поверхности перекрытия какоголибо помещения, например изображение внутри купола (рис. 3). Также примером плафонной перспективы могут служить мозаичные изображения художника А.А. Дейнеки на овальных плафонах станции метро «Маяковская» в Москве.
Рис. 3. Плафонная перспектива внутри центрального купола храма Спаса на Крови в Петербурге
Театральная перспектива
Изображение на ряде отдельных поверхностей, например театральные декорации (рис. 4).
Рис. 4. Театральная перспектива
Рельефная перспектива
Изображение глубины пространства с помощью различных форм рельефа. Рельефная перспектива создает иллюзию разной глубины при постоянном уровне рельефа (рис. 5).
Примечание. Рельеф — выпуклое изображение на плоскости. Барельеф — скульптурное изображение или орнамент, немного выступающие над плоскостью (низкий рельеф). Горельеф — скульптурное изображение, выступающее над плоскостью фона более чем наполовину.
Рис. 5. Рельефная перспектива
Диорамная перспектива
Изображение, написанное с обеих сторон на просвечивающем материале (стекле, ткани и т.п.) и специально освещенное для создания впечатления объемности. Наиболее широко диорама применяется в музейной практике как особый способ подачи документального материала, подкрепленный образной эмоциональностью. Примером диорамной перспективы может служить «Бородинская битва» в Москве, которая также является панорамой.
Архитектурная перспектива
Изображение зданий, площадей, парков и т.д. (рис. 6). Архитектурная перспектива достигается довольно сложными графическими построениями: кроме прямой линейной перспективы учитывается «динамизм» — увеличение видимых форм объекта при приближении к нему; может быть использовано несколько точек схода; перспективные сокращения моделируются как в горизонтальном, так и в вертикальном направлении.
Рис. 6. Архитектурная перспектива
Стереоскопическая перспектива
Изображение на плоскости, имеющее повторяющиеся фрагменты и подготовленное из расчета на то, что левый и правый глаз человека по отдельности видят разную картинку.
Для просмотра стереоизображения используются различные методы и устройства:
Рис. 7. Стереоскопическая перспектива, которую можно увидеть методом параллельного взгляда
Рис. 8. Стереоскопическая перспектива, рассматриваемая методом перекрестного взгляда
Рис. 9. Стереоскопическая перспектива, для просмотра которой используются 3D-очки
Воздушная перспектива
Воздушная перспектива характеризуется исчезновением четкости и ясности очертаний предметов по мере их удаления от глаз наблюдателя. При этом дальний план характеризуется уменьшением насыщенности цвета (цвет теряет свою яркость, контрасты светотени смягчаются). Таким образом, глубина кажется более светлой, чем передний план (рис. 10).
Рис. 10. Воздушная перспектива
Изображение перспективы с помощью компьютера
Перспектива в архитектуре — рабочий аппарат проектирования, поэтому требуется точный расчет по сложным алгоритмам. В дизайне перспектива играет роль иллюстрации, поэтому дизайнеры обычно не слишком строго придерживаются правил ее построения.
Компьютерные средства значительно упрощают построение перспективы: в трехмерных программах, таких как AutoCAD и 3D Studio, проективные сокращения формы объекта строятся автоматически, а в двумерных программах, например CorelDRAW или Photoshop, используются специальные приемы и эффекты рисования.
Наиболее часто встречающаяся прямая линейная перспектива, основанная на уменьшении объектов по мере их удаления, в Photoshop строится с помощью трансформирования Перспектива (Perspective), а в CorelDRAW — эффекта Добавить перспективу (Add Perspective) — рис. 11.
Рис. 11. Прямая линейная перспектива, полученная в Photoshop (а) и созданная с помощью эффекта Добавить перспективу в CorelDRAW (б)
Рис. 12. Прямая линейная перспектива, полученная с помощью инструмента Перетекание в CorelDRAW
Рис. 13. Различные ракурсы объекта, созданные в Photoshop (а) и в CorelDRAW (б)
Рис. 14. Воздушная перспектива, полученная в Photoshop (а) и созданная с помощью интерактивной прозрачности в CorelDRAW (б)
В CorelDRAW для построения линейной перспективы также можно применять инструмент Перетекание (Blend) — рис. 12. При работе с векторной фигурой в обоих редакторах получить линейную перспективу можно вручную, меняя положение ее узлов.
Для создания перспективных сокращений и различных ракурсов объекта в CorelDRAW применяется инструмент Вытягивание (Extrude), а в Photoshop используются 3Dинструменты (рис. 13).
Для создания воздушной перспективы в CorelDRAW используются различные типы заливки или интерактивная прозрачность, а в Photoshop этот же эффект можно получить с помощью масок (рис. 14).
Статья подготовлена по материалам книги «Компьютерные технологии в дизайне. Эффективная реклама» Ольги Яцук и Эльзы Романычевой и следующих сайтов: