Что такое паст ген
S.T.A.L.K.E.R. 2 не выйдет на паст-ген консолях
S.T.A.L.K.E.R. 2 не выйдет на паст-ген консолях. Об этом можно было догадаться еще на выставке летней Microsoft, где S.T.A.L.K.E.R. 2 был анонсирован эксклюзивно на Xbox Series X|S и PC. Окончательную точку для тех, кто ждал S.T.A.L.K.E.R. 2 на паст-ген консоли поставил PR-менеджер GSC Game World Захар Бочаров: S.T.A.L.K.E.R. 2 разрабатывается исключительно для консолей нового поколения и PC.
Комьюнити-менеджеры GSC Game World начали рассылать письма владельцам каналов, специализирующихся на тематике S.T.A.L.K.E.R. Предлагают «хабар» и плодотворное сотрудничество в будущем. Готовимся к полноценной PR-компании S.T.A.L.K.E.R 2 в 2021 году.
Также в течении шести дней GSC Game World должны поделиться новой информацией по S.T.AL.K.E.R. 2.
Выход S.T.A.L.K.E.R. 2 предположительно состоится в 2021 году на PC, Xbox Series X|S и позже на PS5.
Лига Геймеров
30.3K постов 76.3K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
S.T.A.L.K.E.R. 2 не выйдет на паст-ген консолях
Можно было просто оставить «S.T.A.L.K.E.R. 2 не выйдет».
к моменту как он выйдет новые приставки перестанут быть редкостью. Да и прямо сейчас нет особой проблемы купить сериес с. А с плойкой не стоит торопиться вон пошли массовые жалобы на чудо джойстик.
Я так ждал первого, что на второй тупо насрать. ПиАр устраивают. а может вместо пиара разрабам заплатить и выпустить хорошую игру?
Блин, я, наверное, олдфраг по нынешним меркам, но я залип на убитом компе на Сталкер-Зов Припяти
Вроде с закрытыми глазами проходишь, но всегда что-то новое. Хотя уже всё меньше.
ПРЕДВАРИТЕЛЬНО — ПРЕДВАРИТЕЛЬНО, нареч. Прежде всего другого, заранее, заблаговременно. Прежде чем решаться, надо всё предварительно хорошенько обдумать. Белить потолок надо предварительно очистив его от грязи.
Так выйдет на паст-ген консолях или нет? В самой статье об этом как-то мало упомянули
Это хорошо что он не выйдет на старье.
Я ПК боярен, так же была PS4 (продал пару недель назад), заказал себе пятую.
Зачем выпускать хорошие игры на старое железо?
Да он вообще нигде не выйдет, расслабьтесь
Естественно, не выйдут на прошлом поколении, потому что к моменту выхода игры оно уже наверняка станет древностью вроде PS2. Это и так понятно всем, так что в чём же смысл поста?
я один сюда с вопросом, что такое паст-ген консоли?
анонсирован эксклюзивно на Xbox Series X|S и PC
Выход S.T.A.L.K.E.R. 2 предварительно состоится в 2021 году на PC, Xbox Series X|S и PS5.
Чехол Сталкер
Добрый день. Хочу поделиться процессом создания такого чехла по мотивам игры Сталкер.
Чехол заказан в подарок, фанату игры. Чехол со знаком радиации я уже делал в этом посте.
Саму основу чехла я заказал на алиэкспресс, в этот раз я выбрал чехол из термопластичного полиуретана, вместо пластика, чтобы чехол прослужил подольше.
Вырезаю нужные кусочки кожи, делаю биговку, обрабатываю торец и преклеиваю к кожкартону.
Прорезал все буквы и знак радиации, закрасил торцы внутри букв на один раз.
Наклеил еще слой кожкартона и закрашивал буквы со знаком. Получилось примерно 5-6 слоев, так как краска дает большую усадку.
Вырезал заготовку и пробил отверстия для шва. Шаг отверстий 3.38мм, нить будет 0.45мм
В итоге получился такой чехол на Samsung A50
Благодарю за внимание, с радостью отвечу на ваши вопросы в комментариях и на почте cellent@mail.ru
S.T.A.L.K.E.R. 2. Сердце Беларуси
ПРО А-35
Долгожданное улучшение
Выход игры запланирован на 28 апреля 2022 года.
Интересный факт, что именно в этот день, 28 апреля 1986 года (спустя целых 2 дня после взрыва 4 энергоблока Чернобыльськой АЭС) было передано первое официальное предупреждение о существующей опасности вследствие аварии на Чернобыльской АЭС.
Только 28 апреля, в 21:00, ТАСС передало: «На Чернобыльской атомной электростанции произошла авария. Повреждён один из атомных реакторов. Принимаются меры по ликвидации последствий аварии. Пострадавшим оказывается помощь. Создана правительственная комиссия»
До этого момента, ни 26, ни 27 апреля жителей не предупредили о существующей опасности и не дали никаких рекомендаций о том, как следует себя вести, чтобы уменьшить влияние радиоактивного загрязнения.
Оформить предзаказ игры можно на официальном сайте разработчика stalker2.com. Стоимость стандартной версии составляет 895 гривен, ULTIMATE EDITION стоит 1599 гривен, 2499 и 4449 рублей соответственно.
GSC Game World поздравила фанатов с Новым 2.0.2.1. годом
GSC Game World в своих социальных сетях поздравила всех фанатов S.T.A.L.K.E.R. 2 с Новым 2.0.2.1. годом душевным постом.
Сталкеры! Похоже, мы почти выбрались из самой опасной архианомалии. В записях ученых она фигурирует под названием «2020-й Год».
Команда GSC Game World с радостью объявляет о внеочередном повышении до ранга «Мастер» всех, кто пережил встречу с этим мутантом от мира аномалий.
Чем опаснее аномалия, тем ценнее артефакты, порожденные ею. В наших ПДА появилось намного больше информации! Спустя долгое время мы вновь увидели знакомые пейзажи Припяти, узнали новые подробности о проекте, и познакомились со сталкером, в роли которого мы оставим очередной след в истории Зоны.
Однако не спешите закрывать контейнеры — мы только-только пересекли периметр! Проверяйте свое снаряжение, запаситесь болтами и заряжайте оружие: в следующем году мы выдвигаемся к центру Зоны.
Опасные мутанты, анархисты и бандиты, наёмники, учёные и одиночки — всем, кто принимает данный сигнал:
Слева — пастген, справа — нектген. Не путайте
Игра слева — in-game катсцена на PS4
Игра справа — фоторежим на более мощном ПК
Чудеса маркетинга и промывки мозгов
Шоб люди обсуждали геймплей хотя-бы в половину того как обсуждают графен
Эх, мечты. Недавно заметила, что все «искры» в игре имеют физическую модель и взаимодействуют с другими предметами.
Это дело касается только игр с геймплеем. Так что игроки с плойками в пролёте, а 100 миллионов игроков, как-никак.
Так что сказать-то хотел? Разные моменты, в разных режимах, на разных устройствах выглядят по разному?
еще в разных играх
так, хорошо, продолжай. В правильном направлении рассуждаешь
Лица в игре, эт канеш мое почтение.
эти источники света в ноздрях. мммм.
Какой же ты душный
Нит! Ты врешь эта фаташоП!
фоторежим в рандомном месте игры с открытым миром против срежиссированной катсцены линейной игры. Окей.
Справа щетина на лице хорошо прорисована, а слева вообще про неё забыли.
Хотя это скорее факап художников, чем технической части.
Ну, справа вижу крутую картинку, слева чуть хуже. What’s the point?
прожекты понадеялись на риалтайм освещение, что их и подвело в ситуациях без прямого источника света.
раньше с фейками такой фигни не было
А Cyberpunk 2077 когда-то был заявлен как некстген? Что-то не помню такого
ну вроде многие трубят что это прям некст ген. дижитал фаундри целый ролик так говорили.
Там просто дохрена и ещё чуть-чуть разных технологий. Но без топового пк ты этого не увидишь.
И прям ни в одной игре больше столько технологий нет?
Ну в DF посчитали, что в 2020 нет
ну значит я все правильно ответил человеку выше.
Из некстгена в CP2077, по сути, только поддержка трассировки лучей. И то только на ПК. ред.
ну это определенно говорят про пк. И не только про лучи. Вон даже ниже уже комментарий подъехал.
О, теперь уже и не некстген-игра.
Она никогда им и не была, поэтому и вышла на прошлое поколение.
Так это каррентген же, не?
Справа тоже пастген, но с большим открытым миром и с преимущественно очень ресурсозатратным рилтайм освещением. И это все еще и оптимизировать надобно на 7 разных платформ. ред.
Какие 7?
На ПС5 и Сериес Х она вышла?
На ПС4 и Хуане она оптимизирована?
В любом случае работы у CDPR еще много по каждой из версий.
Вообще-то, да. Пускай пока и без некст-ген фишек вроде трассировки лучей и с детализацией мира не как на ПК.
Скинь мне диск для ПС5 или Сериес, с плашкой, пожалуйста
Какая-никакая оптимизация есть, чтобы игра хоть как-то работала. По разнице в производительности между версиями 1.05 и 1.06 видно, что они ею занимались.
То-то люди жалуются, что 1.06 только хуже сделал
Технологии графики в современных играх, часть 3: Заря Past-Gen’а
Продолжаем глубокое погружение в океан графических фич.
В предыдущих двух частях (первая, вторая) мы коснулись тех технологий, которые на сегодняшний день считаются «cutting-edge» (на самом гребне волны). Какие-то — больше, какие-то — меньше. Но именно при их упоминании сердце графодрочера вожделенно содрогается.
В этот же раз на повестке дня — те «рядовые труженики» графического фронта, которым не уделяется того же внимания просто потому, что они уже давно стали стандартом. Но без них, тем не менее, того «nex-gen графона», в ожидании коего замер сейчас весь мир, попросту не было бы.
Короче говоря, сегодня речь пойдёт о технологиях, которые расцвели сразу же с приходом предыдущего поколения. Ну или где-то в начале.
Часть 3: Заря Past-Gen’а
Как водится, сразу же оговорюсь: граница между этой и предыдущей частями довольно размыта.
Я, исходя исключительно из собственного видения, концептуально отнёс часть технологий past-gen’а к его началу, а часть — к концу. Можешь с ходу затевать в комментах срач на тему «не-не-не, технология %SUBJECTNAME% должна была оказаться в предыдущей части».
Даже спорить не вижу смысла.
А начнём с того, что лучше всего символизирует «Зарю Past-Gen’а», буквально:
Lens Flares 
Прости, я так и не смог выбрать один кадр из опенинга ME2, поэтому первый поместил в заглавие всей статьи, а второй — сюда.
Огромное спасибо Василию Гальперову и Максиму Солодилову за то, что так вовремя выпустили этот разбор и тем самым избавили меня от необходимости перебирать старьё в поисках примеров.
Проблемы этого спрайтового метода настолько очевидны, что даже озвучивать их нет смысла.
С приходом же past-gen’а появилась возможность делать натуральные, киношные блики на линзах. Чем разработчки, разумеется, тут же не преминули воспользоваться.
Рассказывать про Lens flares особенно нечего (если не касаться физики и того, как и откуда именно они берутся). Так что вот тебе просто пачка великолепных примеров:
А также интерактивная демонстрация флары — с ним же
On-lens grime/dirt
Общественная реакция
Не могу обойти стороной этот аспект.
Признаться, я сам периодически грешу этим. Конечно, стараюсь сдерживать свою любовь к фларам. Но всё равно в нашей команде моё универсальное предложение их в качестве любого геймплейного эфффекта — дежурная шутка.
Как говорится на SG, и горжусь!
Тем не менее, технология сама по себе — просто восхитительна. Главное — знать меру, и тогда она становится незаменимым художественно-выразительным средством, которое позволяет привнести в картинку потрясающую живописность.
А рука об руку с фларами идёт их младший брат:
Sun Shafts / God-Rays 
Это такой эффект, который виден, когда пар или туман просвечивается лучами, пробивающимися, например, через листву. Короче, когда между игроком и источником света есть какое-то дырявое препятствие, а в воздухе висят какие-то мелкие частицы.
На самом деле, с реальной волюметрикой (объёмные явления вроде того же тумана) этот эффект не имеет ничего общего. И на деле является небольшой модификацией Zoom Blur, о котором я рассказывал в предыдущей части.
Но он создаёт именно такую видимость чего-то объёмного и оттого придаёт картинке реализм.
Если его использовать отдельно (как на картинке в заглавии) — это смотрится несколько странно. Потому что просвечивание атмосферы есть, а её самой — нет.
Но зато если добавить ещё эффект тумана по глубине — будет бальзам на душу и радость для глаз геймера.
Если мне не изменяет память, громче всех кричали про добавление этой технологии в свою игру CryTek, во время анонса какого-то из Far Cry’ев.
Но на сегодняшний день она уже давно мэйнстрим, и
Ну и, раз уж заикнулся про атмосферу…
Z-Depth Fog 
По-русски — туман по карте глубины.
Сразу же, чтоб оценить важность эффекта — вот один и тот же кадр, с туманом и без:
Как видишь, сабж хоть чуть-чуть — но должен быть всегда: хоть на панорамном пейзаже, хоть в камерном помещении. Его отсутствие резко бросается в глаза и создаёт ощущение, что мы находимся в безжизненном вакууме.
Дело в том, что в воздухе всегда что-то есть. Даже сейчас в твоей комнате — есть хотя бы пыль и испарившаяся вода. Их может быть ничтожно мало, но какие-то частицы в воздухе есть всегда. Они настолько мелкие, что никогда не осядут и будут витать в атмосфере вечно.
При относительно мелких размерах помещения эффект от них даже не виден. Но стоит выглянуть за окно — и сразу можно заметить, что здания на горизонте гораздо более бледные, чем поблизости. Причём, так обстоят дела не только в городах, коптящих атмосферу смогом, а вообще везде, где есть воздух.
Так что для убедительной картинки наличие этого эффекта критически важно.
Сейчас я уже и припомнить-то не могу, какая игра первой его опробовала (боюсь, речь вообще о всяких там DOMM 1 и 2), да это и не важно.
Технология с тех пор слегка изменилась, но общий принцип остался прежним. Ты уже, наверняка, догадался, в чём заключается этот принцип.
У нас есть Ты уже с ней знаком по дефокусу из предыдущей части.
Мы берём основную картинку — и примешиваем к ней какой-нибудь цвет по этой карте.
В самом простом случае — эффект работает именно так. Но в результате атмосфера получается чересчур однородной. На каком-то расстоянии картинка полностью окрашивается в этот цвет, а дальше — всё.
Неудивительно, что игроделы захотели исправить ситуацию. И первое (очевидное) решение — накладывать туман не везде, а только в определённых областях пространства.
Ситуацию это исправило, но не сильно.
Потом кто-то догадался модифицировать карту глубины в соответствии с экспоненциальным угасанием (поблизости сцена очень быстро окрашивается в туман, а дальше разница всё меньше и меньше).
Наконец, приход паст-гена позволил накладывать на карту глубины текстуру (например, движущуюся фотографию реального дыма/пара)
И окончательно украшать картинку дополнительными спрайтовыми частицами с клубящимся по земле дымом или бушующим в воздухе снегом.
В результате — на сегодняшний день туман в играх уже очень похож на настоящий и действительно привносит в них атмосферу. Как в прямом, так и в переносном смысле:
С воздухом разобрались, но я ещё не закончил со всевозможными светяшками. Есть одна технология, которую ну никак нельзя обойти стороной:
Glow / Bloom 
Лично я — просто обожаю glow-эффект. Из всех возможных — он у меня на втором месте. Сразу за оптикал фларами.
Вселенная ТРОНа — одна из моих самых любимых. И не в последнюю очередь — из-за glow. Я от него настолько тащусь, что. Я.
Сам.
Прошёл.
Полностью.
«TRON: Evolution»
… без читов и трейнеров.
… и просмотрел весь мультсериал «TRON: Uprising».
В качестве примера я взял какой-то там wallpaper, и понятия не имею, откуда он. В любом случае, спасибо автору (кем бы он ни был).
Это самый простой алгоритм glow-эффекта.
Ещё проще можно сделать, если в самом начале не делить исходное изображение на 2 части, а взять оригинал в качестве основного компонента (100% исходника) и слегка затемнённую версию (40%) — в качестве рассеянного (размываемого) компонента. Очевидно, что после сборки итоговая яркость станет больше, чем была первоначально (140%), но обычно разработчики это учитывают и делают исходный рендер чуть темнее, чем нужно в итоге.
Например, именно так было сделано в
Как нетрудно заметить, glow, когда он накладывается на всю картинку, придаёт ей этакой сказочности.
А если конкретнее — «затуманенности». Потому что так явно свет рассеивается только в тумане, причём довольно густом. Так что совмещать эти 2 эффекта — как говорится, сам бог послал.
Дальше — больше. Если уж мы используем туман, то «делить» исходную картинку на чёткую и рассеиваемую составляющую — можно по карте глубины. Тогда то, что дальше в тумане — сильнее размоется чем то, что ближе.
Наконец, можно вообще произвольно крутить две этих части для достижения желаемого эффекта.
Как ты уже мог догадаться, в таком случае нам очень пригодится HDR-рендеринг: с его помощью при разделении изображения мы сможем сохранить яркости выше 1, да и размоются они гораздо натуральнее. А если всё это ещё и приправить сверху Sun Shafts (и фларами по вкусу), то
Но это — у добросовестных разработчиков. А нерадивые — идут на хитрость и под вывеской «HDR» — на самом деле рендерят самым первым способом (100%+40%), просто не везде, а по специально сделанной маске.
Отсюда — и пересвет при включении этого типа-HDR:
К слову, так уж повелось, что честной glow или простой glow на весь экран — так и называется. А вот когда glow’ятся не все объекты, или степень этого эффекта пропорциональна яркости пикселя (т.е., «на лету» генерируется карта glow по яркости) — это bloom.
В результате — «настоящий» glow придаёт натуральности, а bloom — добавляет яркости в и без того яркие места. Т.е., пересвечивает картинку.
Так что, как говорится, опасайтесь подделок!
Но даже если учитывать такую непорядочность отдельных игроделов, я всё равно люблю Glow. Ведь он внёс свою лепту в те шедевры,
Ну и напоследок — то, о чем меня люто-бешенно спрашивали в комментах к предыдущим частям:
Anti-Aliasing (AA) 
Тема, на самом деле, объёмная. И до третьей части я её откладывал в том числе потому, что опасался, как бы на неё одну не ушла отдельная статья… в итоге почти так и получилось.
К тому же, по-человечески разобраться с АА без некоторой нудной теории — невозможно. А это напрочь выбивается из общего формата/стиля всей серии.
Поэтому конкретно эту тему — я вынес в отдельную мини-статью.
Как видишь, эта часть получилась очень тёплой, светлой, ламповой.
Как и те воспоминания, которые остались у многих из нас от предыдущего поколения. И не важно, играешь ты на ПК или консолях — технологии везде одни и те же, разница лишь количественная, а не качественная.
За сим — я призываю всех оставить в прошлом платформенные холивары.
Вместо этого — лучше искренне поблагодарить всех тех графических Кулибиных, которым мы обязаны за сегодняшний уровень графона.
Ностальгически вспомнить любимые игры предыдущего поколения. Прокрутить в памяти судьбы дорогих тебе персонажей, в последний раз ощутив их присутствие в своём сердце. Может быть, пустить скупую мужскую слезу по дням минувшим. Ведь такими мы их уже больше не увидим.
И направить взор в будущее, в предвкушении того, что день грядущий нам готовит. Какими графическими выкрутасами разработчики игр будут ублажать наши глаза. Какими персонажами будут содрогать наши сердца. Какими историями будут восхищать наши умы.
Некст-ген сулит нам новые горизонты, и далеко не только в плане графона.