что такое фпс шутер
FPS-приговор. Что такое
частота кадров
в видеоиграх
и зачем её знать?
Чувствуете себя неловко, когда спрашивают «сколько у тебя фпс», а вы не знаете, что ответить? Хватит! Пора узнать, что такое фпс в играх и перестать испытывать геймерское смущение.
Что такое FPS
FPS — это сокращение от английского выражения Frames Per Second. В российских игровых сообществах уже привыкли писать fps или даже «фпс». На великий и могучий Frames Per Second переводят как «кадры в секунду». Благодаря этому понять, что такое fps в играх (и в видео в принципе) становится проще.
FPS показывает, сколько кадров (отдельных картинок) ваш монитор или телевизор демонстрирует каждую секунду. Чем выше частота кадров, тем плавнее и отзывчивее становится игра. С другой стороны, при низких показателях FPS играть становится менее приятно. Возможно, друзья иногда жаловались вам, что не могут играть из-за «слайд-шоу на экране». Это значит, что у них низкий показатель FPS, и они видят очень мало кадров в секунду.
Но как узнать, сколько фпс в игре? Может быть, вам комфортно играть, но, вдруг вас засмеют в приличных игровых сообществах, если вы расскажете о том, сколько кадров показывает ваша игра? Давайте разбираться.
Что влияет на fps в играх?
В видеоиграх частота кадров зависит как от разработчика, так и от самого геймера. Создатель игры должен обеспечить выпуск продукта без технических проблем, а покупатель — быть уверен, что у него есть платформа, которая позволит запустить игру с приемлемой частотой кадров (на текущий момент это 30 FPS, но ситуация стремительно меняется). Один из самых ярких примеров 2021 года — Cyberpunk 2077. Столь ожидаемая игра испытывала технические проблемы на консолях прошлого поколения (PlayStation 4 и Xbox One) и не могла обеспечить геймеру игру при стабильных 30 кадрах в секунду.
В то же время игрок должен быть уверен, что конфигурация его ПК позволяет запускать ту или иную игру. Так, на частоту кадров на ПК влияют:
Чаще всего проблемы с FPS возникают из-за неспособности видеокарты отрисовывать большое число отдельных кадров. Из-за этого частота кадров становится низкой, и игрок испытывает проблемы. Процессор и оперативная память оказывают меньшее влияние на FPS, но без них не добиться стабильности воспроизведения игры.
Разница между низким и высоким FPS
Представьте, что вы смотрите, как кто-то бежит. При 1 FPS вы будете видеть лишь 1 кадр в 1 секунду. Таким образом, для вас преодоление человеком 1 метра в видео при 1 FPS превратится в пытку. Чем выше FPS, тем плавнее будут становиться его движения. Пример можно найти в анимации. В «Человеке-пауке: Через вселенные» молодой и неопытный паук в лице Майлза Моралеса дёргается, в то время как Питер Паркер летает на паутине плавно. Так аниматоры хотели показать разницу в мастерстве героев.
Сколько FPS должно быть в играх
Так какая частота кадров необходима, чтобы было комфортно играть?
Чем лучше игры с высоким показателем FPS?
Как узнать FPS в играх?
Есть несколько способов узнать фпс в игре. Первый — запустить тестирование в самой игре. Часто разработчики добавляют в игру бенчмарк (тест производительности), запустить который можно в меню. В течение минуты или более, игра демонстрирует сцены в разной обстановке: ночью, днём, с толпой людей, пустые территории и так далее. После теста игра показывает результаты в виде частоты кадров.
Второй вариант — запустить специальную программу. Можно скачать Fraps. Даже бесплатная версия приложения выведет показатель FPS в любой удобный для вас угол экрана.
Также можно воспользоваться программами от производителей видеокарт: Nvidia или AMD. В обе встроен функционал для отслеживания частоты кадров в игре.
Как добиться высокого FPS в играх?
Если вас не устраивает частота кадров в игре, есть несколько вариантов решения проблемы. Самый простой: снижение настроек графики. Отключайте тени, сглаживание, снижайте качество текстур. Игра станет выглядеть хуже, но процесс прохождения станет комфортнее.
Вариант сложнее, а точнее — затратнее: обзавестись платформой, которая будет обеспечивать вас стабильным и высоким FPS. Возможно, стоит обратить внимание на консоли: PlayStation 5 и Xbox Series X, игры для которых адаптируются для 60 FPS.
Что в итоге?
FPS — это частота кадров в секунду, демонстрируемая игрой. Чем выше этот показатель, тем лучше. Движения героев станут плавнее, а проводить время за такой игрой будет приятнее. Если вы не киберспортсмен или почти не играете в соревновательные игры вроде Apex Legends, Call of Duty: Warzone, CS:GO — вам не обязательно добиваться 60 FPS. Для комфортной игры чаще всего нужно от 45 до 60 кадров в секунду. Добиться этого показателя можно снижением настроек графики или покупкой нового оборудования: комплектующих для ПК, игровых консолей.
Эволюция шутеров: истоки жанра
Содержание
Содержание
За свою более чем семидесятилетнюю историю видеоигры прошли долгий путь. От примитивных векторных крестиков-ноликов до современных игр с открытыми мирами, фотореалистичной графикой и захватывающим геймплеем.
Сегодня мы разберемся с эволюционным путем, который прошли шутеры. Как первый из них «отрастил лапы и вышел на сушу», чтобы стать отправной точкой для всего жанра. Отметим, что стрелялки могут быть как от первого, так и от третьего лица. И популярность жанру принесли именно FPS.
Во избежание недопонимания сразу оговоримся. Мы не можем и не будем перечислять все существующие шутеры. В материале будут упомянуты лишь те видеогры, которые оказали значительное влияние на развитие жанра, внесли новые геймплейные фишки либо просто стали культовыми. Поехали!
Эпоха становления жанра: шутеры 1970-2000-х годов
Зарождение шутеров от первого лица, пробы, эксперименты, новые геймплейные механики и приобретение жанром своих отличительных черт. Вот чем запомнился этот период для ФПС.
Maze War (1973)
Первопроходец FPS, где игроку предстояло ходить по лабиринту и отстреливать противников, выглядящих как глазные яблоки. Maze War отличался тайловой графикой и наличием многопользовательского режима. Для родоначальника жанра весьма неплохо!
Hovertank 3D (апрель 1991 года)
Предтеча самых популярных 3D-шутеров от знаменитой id Software. Управляя танком на воздушной подушке, игроку предстояло спасать людей из города, захваченного наемниками и мутантами.
Hovertank 3D стал одним из самых первых шутеров со спрайтовой 3D-графикой, в котором изображение обновлялось в режиме реального времени. Чтобы добиться этого Джон Кармак использовал технологию Ray casting — видеокарта прорисовывала только то, что видел игрок.
Еще одно новшество игры — качающаяся при движении камера, добавляющая долю реализма в игру.
Catacomb 3D (ноябрь 1991 года)
Продолжая экспериментировать, id Software произвела на свет Catacomb 3D. Игроку было необходимо пересечь лабиринт, уничтожая монстров огненными шарами, и спасти своего друга.
Wolfenstein 3D (5 мая 1992 года)
Следующей игрой Дж. Кармака стал знаменитый Wolfenstein 3D. Играя за американского агента Уильяма Бласковица, нужно было сбежать из замка нацистов, попутно уничтожая его обитателей.
Шутер стал самым динамичным, жестоким и кровавым из тех, что существовали. Это напрямую способствовало популяризации жанра. Графика «обросла» 256 цветами — стандарт VGA в 16 раз превосходил EGA.
Нововведением стала и модель продажи — условно-бесплатная. Игрок бесплатно получал первый эпизод, и если ему нравилось, остальные он покупал.
Doom (10 декабря 1993 года)
В роли бравого космического вояки, игроку нужно было сражаться с демонами и зомби на Марсе. Несмотря на незатейливый сюжет (а он, как известно, в шутерах не самое важное), игра стала культовой. Она считается самой важной вехой жанра. Последующие 7 лет индустрия выпускала шутеры, которые называли клонами Дума.
Помимо кровавой мясорубки, приглянувшейся игрокам, обновленный движок Doom позволял взаимодействовать с окружением: открывать двери, активировать переключатели лифтов и т.д.
Игры, продолжившие франшизу, принесли в жанр еще больше «веселья». Например, система добивания врагов в ближнем бою — визитная карточка Doom 2016 и Doom Eternal.
Marathon (21 декабря 1994 года)
Наконец-то монополия на новые геймплейные фишки Id Software была прервана компанией Bungie. Последняя выпустила для платформы Macintosh шутер Marathon, где впервые можно было менять направление взгляда игрока при помощи мышки.
Также игра стала первой, где используется полноценный Rocket jump. В Doom присутствовал только горизонтальный рокет-джамп.
Heretic (23 декабря 1994)
В своем новом фэнтезийном шутере Id Software ввела в геймплей новые механики. В отличие от Doom здесь можно было смотреть не только вправо-влево, но и вверх-вниз. В игру был добавлен инвентарь: найденные артефакты и усиления использовались не сразу, а тогда, когда этого хотел игрок. А в ее продолжении Hexen: Beyond Heretic появилась возможность выбора героя и возврата на уже пройденные уровни.
Duke Nukem 3D (29 января 1996 года)
С технической точки зрения, шутер про спецагента США Дюка Нюкема, сражающегося с инопланетянами в центре Лос-Анджелеса, ничего особенного в жанр не внес. Новый движок лишь позволил прыгать, приседать, немного выросла интерактивность окружающего мира.
Но отличительной особенностью стал сам ГГ, фразочки которого быстро разошлись на цитаты в геймерской среде. К тому же в игре присутствовало множество отсылок к фильмам того времени.
Quake ( 22 июня 1996 года)
Id Software, не желая упускать пальму первенства, создает Quake — игру, ставшую отправной точкой киберспорта. По Quake проводились чемпионаты, образовалось обширное комьюнити, появилось понятие трикинг.
Трикинг (в отношении видеоигр) — применение некоторых багов игры в движении персонажа для достижения сверхвозможностей профессиональными игроками, специально отрегулированное в профессиональных модификациях.
Quake совершил еще и технологический рывок, став первой по-настоящему трёхмерной игрой, применив текстурированные полигональные модели (в Doom были 2D-спрайты и двухмерная карта с информацией о высоте). Плюс в Квейке впервые появилось изменяющееся освещение.
Ради справедливости отметим, что первым шутером с настоящим 3D был GeoGraph Seal (12 марта 1994 г). Вот только выпущен он был в Японии для компьютеров Sharp X68000.
Идеи Quake в дальнейшем были улучшены в Quake 3 и Unreal Tournament, также сыгравших значительную роль в развитии киберспорта в своем жанре.
GoldenEye 007 (25 августа 1997 года)
Важной вехой для консольных шутеров стала игра про агента 007, выпущенная на Nintendo 64. Ее особенностями стали отзывчивое управление, что для приставочных шутеров было в новинку, а также карта поражений персонажа (хедшоты вошли в моду именно после этой игры). Популяризация мультиплеера в шутерах на консолях (благодаря сплитскрину на четверых) тоже ее заслуга.
Tom Clancy’s Rainbow Six (21 августа 1998 года)
У истоков жанра тактических шутеров стояла именно эта игра. «Беги и пали» — это не про Tom Clancy’s Rainbow Six. Здесь игроку предстояло больше заниматься подготовкой к операции, чем непосредственно стрельбой.
Half-Life (19 ноября 1998 года)
Немного изменив и доработав движок Quake, игроделы из Valve создали свой немеркнущий шедевр. Шутер стал революционным благодаря сюжету (привет Кармаку), который подавался полностью внутри игры — без текстовых или видеовставок. Высокой оценки критиков удостоился и продвинутый AI: противники в игре вели себя вполне адекватно. Они использовали укрытия, меняли свое местоположение и казались почти живыми.
В Half-Life также присутствовал прототип бесшовного мира: отдельных уровней здесь не было — лишь одна большая локация с подзагрузкой в определенных местах.
Так взрослели и развивались шутеры до нулевых годов. Начало было положено, каркас жанра — сформирован. В последующие годы благодаря бурному развитию интернета FPS стали постепенно уходить в онлайн. Но об этом в следующей части статьи.
Что такое FPS и кому это нужно
Содержание
Содержание
Если вы играете в компьютерные игры, то, наверняка, вы слышали про термин FPS. Это один из важных показателей, за который ведут борьбу производители видеокарт и разработчики компьютерных игр, предлагая нам каждый год все более новые и навороченные видеокарты. Разберемся, что же это такое и кому это нужно.
Что такое FPS и на что влияет
FPS — аббревиатура от английского Frames Per Second или «количество кадров в секунду», пришедшая к нам из кинематографа.
То есть, по сути, это показатель того, насколько плавно и реалистично сменяется картинка на экране. Этот параметр напрямую влияет на комфорт восприятия изображения на экране. Если частота смены кадров будет маленькой, вы увидите, как изображение «тормозит». Например, движения персонажа или изменения того, что происходит на экране, станут не плавными и естественными, а дергаными, рваными или заторможенными.
Соответственно, во-первых, снизится управляемость вашего игрового альтер-эго из-за дискомфорта. Во-вторых, если речь идет о, например, шутерах, где важна скорости реакции, то показатель FPS напрямую отражается на игровых результатах. Образно говоря, несколько недостающих кадров в секунду могут стать той самой гранью, которая отделяет победу от поражения. Поэтому неудивительно, что собирая игровые компьютеры, пользователи ориентируются на достижение максимального FPS при как можно более высокой детализации. И вот почему.
Какой должна быть частота смены кадров и от чего это зависит
Если в мире кинематографа все относительно просто: частота кадров определяется техникой, поэтому все стандартизировано и количество кадров в секунду всегда точно известно. То в мире компьютерных игр так не получается.
Казалось бы, чего проще — человеческий глаз воспринимает в среднем по 50 кадров в секунду. Если частота обновления экрана будет 60 Гц, то глаз мерцания не заметит. Именно по этой причине современные мониторы идут 60 Гц и выше. Но чтобы монитор воспроизводил с такой частотой сменяющиеся кадры, их надо на него подать с видеокарты, а для этого сначала требуется выполнить графические вычисления. Вот с этим как раз и возникают основные проблемы.
Дело в том, что картинка, близкая к реальному миру, с высокой степенью детализации и большим количеством подробностей и мелких деталей требует большой вычислительной мощности. Поэтому, с ростом реалистичности передаваемой картинки растет и производительность оборудования, отвечающего за графику — тех самых графических ускорителей и видеокарт, стоимость которых в наше время составляет от трети до половины цены всего компьютера.
Все это делается ради того, чтобы в тесте и игре при как можно более высоком разрешении и детализации добиться максимального FPS — чем больше, тем лучше. И желательно стремиться к 60 кадрам в секунду и выше, чтобы происходящее на экране действие было как можно более естественным. Разумеется, при максимально высоком разрешении экрана и детализации. И уж точно не стоит опускаться ниже 30 кадров в секунду, так как чем ниже будет FPS, тем более рваной и дерганой станет картинка, тем менее комфортной станет игра.
Что влияет на FPS
По вполне очевидным причинам выставить параметры отображения графической информации так, чтобы картинка была идеальной и плавной в любых условиях, получается не всегда. Даже самая мощная компьютерная система имеет потолок своей производительности, то есть способна выдать определенный FPS для некой сложной задачи, например, битвы на большой карте Battlefield с максимальным числом игроков.
Что влияет на значение FPS? Есть несколько факторов:
Именно по этим перечисленным причинам для достижения хорошего FPS нельзя установить что-то одно производительное и быстрое (например, видеокарту), а все остальное покупать по принципу «лишь бы было».
Система должна быть сбалансированной: быстрой, производительной видеокарте, чтобы она показала все, на что способна, нужен приличный процессор и быстрое ОЗУ.
Оказывает влияние на FPS и монитор. Если он дешевый и поддерживает частоту обновления экрана в 60 Гц, то, как бы быстро не считала видеокарта полигоны и пиксели, визуально для пользователя ничего не изменится, так как все ограничит монитор. Поэтому, чем выше частота обновления экрана монитора, тем лучше.
Но «железо» — это еще не все. FPS существенно зависит от настроек в конкретных приложениях-играх и самих программ. Как это проявляется в реальном использовании? Очень просто: чем слабее ваше оборудование, чем меньше производительность видеокарты и процессора, тем меньшее разрешение и настройки детализации вам придется выставлять, вплоть до отключения ряда опций, на которые уходит драгоценная вычислительная мощность (вся эта реалистичная трава, волоски, кожа, листья, вода).
Поэтому даже если FPS на максимальных настройках не очень хорош, например, падает до 20–30 кадров в секунду, его всегда можно улучшить, снизив немного разрешение выводящейся на экран картинки. То есть, упростив вычислительную задачу, стоящую перед видеокартой и остальным «железом» вашего компьютера.
Впрочем, бывают и особенно сложные случаи, как с Wolfenstein New Order, когда разработчики сделали такой игровой движок, что он умудрялся выдавать минимальный FPS на любом компьютерном железе. Сказывается на количестве кадров в секунду и наличие параллельно работающих приложений, например, антивирусного ПО: чтобы выжать максимум FPS, можно, отключить его на время игры.
FPS и Ping
Еще одна «больная» для игроков тема — это пинг (от английского «ping»). При высоком пинге, когда информация от клиента к серверу и наоборот передается слишком долго, да еще теряется часть пакетов, FPS будет снижаться вплоть до замирания «картинки». Для игр вроде Counter-Strike и прочих экшенов высокий пинг и такие потери сказываются на качестве игры губительным образом. Недаром в сетевом мониторинге net_graph разработчики Counter-Strike выдают также информацию о FPS.
Как узнать свой FPS
Измерить FPS компьютерной системы для оценки ее производительности можно в специальных тестовых приложениях или сделать это непосредственно в тех программах, которые вам интересны, то есть в играх. Тестовые приложения или «синтетические тесты» показывают производительность системы в определенных, одинаковых для всех условиях. Они пригодны для того, чтобы понять, какова производительность системы вообще. По большому счету это чисто маркетинговая вещь, ориентируясь на которую потенциальный покупатель делает выбор оборудования.
Гораздо интереснее проверка FPS в конкретных приложениях, потому что количество кадров в секунду в каком-нибудь последнем Battlefield или Star Wars Battlefront с максимальными настройками — это одно, а какая-нибудь стратегия или казуальная игра — это совсем другое. И интересно узнать FPS для той игры, в которую вы играете, настроить ее таким образом, чтобы играть было комфортно.
Проверить FPS в приложениях можно двумя способами:
Из отдельных приложений для измерения количества кадров в секунду можно отметить, например, утилиту Fraps, появившуюся в 1999 году и успешно работающую на современных машинах. Преимущество этого приложения — невысокие системные требования. Утилита работает на слабых компьютерах и не отнимает дополнительных ресурсов. Кстати, это же приложение используют для того, чтобы делать скриншоты.
Также для контроля FPS используют приложения PlayClaw, FPS Monitor, MSI Afterburner и другие. Разумеется, это не одна их функция, Afterburner, например, используют для разгона видеокарт, а FPS Monitor — для контроля загрузки процессора и видеокарт.
Можно проконтролировать FPS, не устанавливая дополнительные приложения, а включив отображение количества кадров в секунду в настройках игровых сервисов Steam и Origin.
В ряде игр можно включить отображение величины FPS непосредственно в их собственных внутренних настройках. Например, в CS:GO это делается через консольную команду, а в Dota 2 — в расширенных игровых настройках.