что такое ферал в рисовании
Зооморфный персонаж
Зооморфный персонаж (зооморф), или феральный (ферал), четвероногий, квадрупед (квад) — различные обозначения фурри-персонажа с анатомией животного, в противоположность антропоморфам (антро), имеющим строение тела человека. Хотя между анатомией животного и человека может быть много градаций с различными примесями (например, мультяшного стиля), большинство персонажей соответствуют одной из двух схем: или прямоходящий персонаж с пропорциями тела человека (антропоморф), или персонаж, преимущественно повторяющий пропорции тела и способ передвижения вида-прообраза (зооморф).
Как и с антропоморфами, зооморфный персонаж может быть нарисован в любом стиле, например мультяшном, диснеевском или реалистичном.
Содержание
Типажи [ править ]
Будучи продуктом творчества, персонажи не могут быть разделены на однозначные взаимоисключающие категории, но некоторые типы образов повторяются из произведения в произведение.
Естественное животное [ править ]
В произведениях, посвящённым диким, уличным, домашним, служебным или лабораторным животным и не приписывающим животным особенной культуры или очеловеченного образа жизни, чаще всего используются именно зооморфы. К таким произведениям относятся, например, мультфильмы «Спирит: Душа прерий», «Балто», «Леди и Бродяга», фильм «Возвращение домой».
Культурное животное [ править ]
Некоторые произведения описывают общества животных как культуры, имеющие свои верования, мифологию (зачастую даже соответствующую реальности произведения), традиции, языки и политику, но при этом не имеющие материального компонента (одежды, орудий труда…). В основном это произведения жанра ксенофантастики. Примеры произведений: книги «Обитатели холмов» и «Лунный зверь», мультфильм «Король Лев».
Цивилизованное животное [ править ]
Некоторые произведения рассказывают про животных, живущих подобно людям и имеющих материальную культуру. Обычно герои таких произведений — антропоморфы, что и является центральным творческим форматом фурри-сообщества. Однако зачастую ради эстетики, сюжета или экзотичности цивилизованными являются зооморфы (или же зооморфы наряду с антропоморфами и людьми). Подобные сюжеты встречаются в научной фантастике про инопланетян (велоцирапторы в Broncosaurus Rex) и возвышенных животных (собственно цикл «Возвышение»), в некоторых фэнтези (например, убасты в d20) и мультфильмах (My Little Pony: Friendship is Magic).
Сказочное животное [ править ]
Многие сказки, как авторские, так и народные, рассказывают про животных. Поскольку сказки происходят из устного творчества и фольклора, зооморфность персонажей в ней условная: многие сказки одинаково уместно иллюстрируются как реалистичными или стилизованными животными, так и антропоморфами, а сами действия зверей могут с одинаковой лёгкостью интерпретироваться как звериные повадки, очеловечивание и мифологические представления. Часто в сказках нет никакого явного «канона» или перехода от обычных диких животных, охотящихся и выживающих, до наделённых речью, мудростью, необычными способностями или даже обществом животных.
Забавное животное [ править ]
Большинство картунов (как комиксов, так и мультфильмов) рисует антропоморфных персонажей, даже когда подразумевает обычных диких или домашних животных, поскольку это позволяет работать и делать смешными человеческие позы и выражения. Таковы, например, циклы «Том и Джерри» и «Сильвестр и Твитти». Однако ряд картунов рассказывает о зооморфных персонажах: например, старые выпуски о коте Гарфильде и персонаж Плуто.
Просто животное [ править ]
Некоторые произведения рассказывают о животных без каких-либо очеловеченных признаков. Обычно такие персонажи не относятся к фурри-персонажам и поэтому не называются зооморфами и другими принятыми терминами, однако они могут представлять интерес и поэтому могут обсуждаться. Таковы, например, книги «Белый клык» и «Зов предков».
Зооморфное существо [ править ]
Не все зооморфные персонажи — животные. Анатомию животного могут иметь также фэнтезийные существа и другие фантастические персонажи, например, гаргулья Бронкс, большинство грифонов и драконов. Их объединяет с зооморфными персонажами-зверями физиологические особенности (например, вопросы фургономики), но они могут быть лишены мотива атавизмов и природы — как, впрочем, и некоторые образы зооморфных животных.
В фурри-сообществе [ править ]
Исторически фурри-сообщество основано на интересе к антропоморфным животным конкретного типа: имеющим анатомию и пропорции человека (без мультяшной стилизации) и занимающим в произведениям такие же серьёзные роли, которые обычно занимают люди. Это контрастирует с фэндомом забавных животных, где персонажи-животные применяются в комедии и рисуются по своим канонам внешнего вида, а также с родственным фурри were-сообществом, где независимо от анатомии персонажа в нём ценится дикость, близость к природе или нечеловеческое мышление. Персонажи-зооморфы не дискриминируются в фурри-сообществе, однако играют меньшую роль.
Многие антропоморфные фурсоны имеют также зооморфную (феральную) версию. Это не означает, что персонаж — оборотень или что он живёт раздельно в двух мирах. Четвероногая версия служит для разыгрывания сюжетов, подходящих диким животным, или для взаимодействия с фурсонами, для которых четвероногость — первичное или естественное состояние. Кроме того, рисование четвероногих животных ставит перед художником другие трудности, чем рисование человеческой анатомии, и две версии фурсоны позволяют тренироваться как в том, так и в другом.
Многие фурри-художники также увлекаются анималистикой, поскольку это позволяет убедительнее рисовать любых персонажей-животных и просто из интереса к природе. Это позволяет существовать многим зооморфным персонажам, никак не связанным с антропоморфными персонажами. Кроме того, к рисованию зооморфных животных вдохновляют популярные среди фуррей произведения, такие как TLK и MLP.
Термины [ править ]
Для обозначения персонажей с анатомией животных существует несколько терминов, хотя в практическом употреблении значение многих из них размыто.
«Зооморф» [ править ]
В русскоязычном сообществе это слово употребляется сравнимо часто с термином «феральный» ввиду удобства употребления и традиций греческих слов в русском.
«Ферал» [ править ]
Ферал, или феральный происходит от английского «feral», то есть дикий, одичавший. Хотя вне фурри-сообщества это относится прежде всего к поведению и мышлению животного, в фурри это указывает на близость природе анатомии персонажа, а не его сознания. Это определение, например, предпочтительно используется в галерее e621.
«Неантро», «неморфный», «морфный» [ править ]
Некоторые термины подразумевают антропоморфность по умолчанию и уточняют только расхождения с таковой: неантро («не антропоморфный»), неморфный (также «не антропоморфный») и морфный (сокращение от «зооморфный»). При описании фурри-персонажа тогда говорится просто название вида (волк, лис), просто фурри или же название вида с приставкой «фурри» (фурри-волк, фурри-лис — в противоположность морфному волку или морфному лису). С этими словами также связана неоднозначность. Например, неантро и неморф может также означать других персонажей, не являющихся антропоморфами (например, просто людей).
«Квад» [ править ]
Квад, или квадрупед происходит от английского «quadruped», то есть четвероногий. Это точно описывает зооморфные версии популярных в фурри видов, которые в исходном облике, действительно, имеют четыре ноги, однако слабо подходит для зооморфных нептичьих теропод, птиц, змей и других видов с отличной анатомией.
«Анимальный» [ править ]
Слово «анимальный» происходит от английского «animal», то есть животное. Оно подчёркивает большее подобие персонажа облику именно животных.
Степень зооморфности [ править ]
В классификации по степеням морфности зооморфность противопоставляется антропоморфности. В классификации Веши зооморфный персонаж соответствует среднему уровню пушистости по форме — между человеком и антропоморфом.
Анатомию некоторых персонажей нельзя однозначно отнести к зооморфной или антропоморфной:
Трудности и отличия формы [ править ]
Изображая зооморфных персонажей, авторы могут отразить трудности, с которыми такой персонаж сталкивается в сравнении с людьми и антропоморфными персонажами. Эти трудности проистекают из отличия от человека, поэтому в некотором роде их изображение — это усиление зооморфности. Чем меньше у персонажа черт человека, тем ему может быть сложнее справляться с задачами антропоморфной среды: открывать двери, считать деньги, даже читать, писать и общаться с людьми (или гуманоидами). В то же время автор может совершенно не показывать эти трудности, если не считает это нужным. При должной сноровке можно изобразить, как предельно зооморфный персонаж открывает двери (тем более что настоящие животные вполне с этим справляются), расплачивается за товары, читает вывески и воспринимается антропоморфным обществом как свой.
Зачастую противопоставление зооморфных и антропоморфных персонажей является метафорой противопоставления цивилизации и природы, или городского и традиционного образа жизни. В таком случае у зооморфных персонажей могут подчёркиваться не трудности, а отличия, зачастую даже одни преимущества: они крепче и ловчее, они лучше понимают окружающий мир, чуют погоды и перемены.
Пример — особенности четвероногой расы львов убастов, созданных Skortched Urf’ Studios для ролевой системы d20. Их отличия от гуманоидов собраны под одной графой — Quadruped:
Зверолюди, Зооморфы (фурри), Фералы и Тавры. Гуманоиды животного мира.
Такой тип гуманоидов одна из современных распространенных фэнтези-рас, чья культура скорее всего пришло из Востока из страны «Восходящего Солнца». Ну и конечно же, в Европе такие существа тоже существовали и по большей части, что у них, что здесь считаются оборотнями. К счастью, иль к сожалению, авторы могут включить или выключить функцию «оборотничества» для своего сюжета. Если окунуться в старые рассказы, основные расы в фэнтази (помимо людей) будут являться эльфы, дварфы, орки, демоны, а дальше уже на волю фантазии автора.
(Далее, это моя личная классификация)
Представляют собой типичных людей со звериными атрибутами которыми выступают: хвост и уши, иногда и глаза (цвет или вид зрачка).
В некоторых видеоиграх таким образом называют друидов у которых класс такой, оборачиваться в животных для битвы.
Если так подумать, они часто встречаются у художников, кое-как можно встретить в видеоиграх, а в рассказах разве что Кентавры только могут похвастаться.
Как уже упоминалось, Япония является лидером в оборотнях, так как у них разнообразия много и именно с них, а также с культурой одомашнивания животных появилась концепция от распространенных и не очень зверей-гуманоидов.
Млекопитающие.
«- Что в этом мире есть такого, ради чего стоит жить
— КОШКИ, КОШКИ ЭТО ХОРОШО». (c) Плоский Мир.
Кошки, один из самых распространенных типов гуманоидных типов млекопитающих можно сказать во всем мире. Причем не только в качестве домашних любимцев, но и в качестве больших кошачьих семейств, львы, тигры, пантеры.
Второй, собакены/волки и любые из песьих, шакалы, гиены, лисы. Лисы, это вообще отдельная каста Кицуне, как они их называют в Японии, это не просто оборотни-убивашки, а вполне себе считаются слугами богов и даже есть жрецы. Так что, по титулоновости, лисы выигрывают.
Далее, разумные, которые можно худо-бедно увидеть у авторов, это коровий гуманоидный народ, в котором приплетаются очертания классического Минотавра. Ну и по возможности лошади.
Животные других континентов делают редко, но как сказал, в артах их великое множество.
Пресмыкающихся.
Второй распространенный тип гуманоидов. Обычно, берут тип ящера, от него, берут тип Драконида. Тот же ящер, только с крыльями.
Ну и естественно змеи, у которых очень большое разнообразия такие как: Двуногие, Мононогие, Наги.
На́ги (санскр. नाग ; наг — «змей») — змееподобные мифические существа в индуизме и буддизме. Изображаются в виде змей с человеческим торсом и человеческой головой, укрытой сверху веером змеиных голов. Обитают в пещерах и водоёмах, на земле, в воде или под землёй.
Птицы и птицеобразные.
Поэтому, стоит квалифицировать как РукоКрылые и СпиноКрылые, а эти в свою очередь, можно придумать расовую дискриминацию по поводу Белокрыльев и Цветокрыльев.
Рыбы (или морские обитатели вообще)
Из всех гумманоидов, морские по сути все знают и создают по типу русалочки Ариэль, из мультсериала, истории писателя и наверное из некоторых мифов народов, в том числе и Греков, куда не плюнь, то нереида, то океанида.
Членистоногие.
И самый редчайший вид гуманоидов это Амфибии, в которые в основном входят лягушки. Но кому они нужны, когда есть целая толпа выше? Разве что, деревня спасшая героя, чтобы создать вот такой-вот рояль.
Фералы (Мир Тьмы)
По традиции нового Мира Тьмы «Changing Breeds» не даёт точный ответ на вопросы «почему фералы рождаются отличными от обычных людей?», «сколько их в мире?», «какую роль они играют в мироздании?». Ведущий и игроки могут установить это сами, согласно нуждам своего сюжета. Чтобы играющим было на чём основываться, в «Changing Breeds» содержится много идей и заготовок. Большая часть идей вдохновлены мифологией. При этом текст описывает мир, где временами встречаются любые виды оборотней, однако он так же покровительствует сюжетам, где верен лишь один из мифов об оборотнях.
Содержание
Виды оборотней [ править ]
Правила «Changing Breeds» позволяют построить оборотня любого животного. При этом на основе одного животного могут быть построены разные виды оборотней — как, например, ураты и варгры оба являются волками-оборотнями, но это совершенно разные архетипы: первые — стайные оборотни с пятью формами, а вторые — одиночки с двумя. Качества животного, свойственные любому оборотню этого вида, называются Favors, здесь — дары). Примеры: когти и зубы, эхолокация, многоногость, размер, крылья. Также вид описывается доступными ему формами и может иметь особые правила (например, лисы-оборотни ренары получают больше очков на трюки).
В «Changing Breeds» описано более ста готовых видов фералов, разделённых на несколько архетипических групп: бастеты — кошачьи оборотни; земные титаны — слоны и носороги; смеющиеся незнакомцы — трикстеры; стая — социальные хищники; царственные приматы — приматы-оборотни; плетущие — пауки-оборотни; усара — медведи-оборотни; бегущие с ветром — копытные оборотни; крылатые народ — летающие оборотни; и теневые виды — обороти, не укладывающиеся в другие категории. Все виды сопровождаются предысторией и описанием от страницы до полстраницы.
Трансформация [ править ]
У фералов есть как минимум две формы, чаще — три. С опытом может придти знание дополнительных форм. В описаниях заранее собранных видов указано, какие формы они могут принимать, однако даже из этого правила могут быть индивидуальные исключения. Всего «Changing Breeds» поддерживает пять типов форм:
Трансформация требует некоторого усилия (зависящего от характеристик выносливости, выживания и звериной души). Обычно процесс занимает несколько секунд. Однако если эти характеристики низкие, могут возникнуть трудности, задерживающие трансформацию или фиксирующие ферала в чудовищной промежуточной форме. В критической ситуации трансформация в дикого зверя происходит автоматически, если только персонажу не удаётся обуздать этот инстинкт — или, наоборот, оседлать его и войти в состояние боевого зверя.
Характеристики [ править ]
Фералов отличают от других персонажей «Мира Тьмы» следующие характеристики:
Аккорды [ править ]
«Аккорд», также называемый «путь сердца», дословно означает согласие — роль, в которой человеческое сознание и звериные инстинкты находятся в унисоне. Аккордов пять, и каждый индивидуальный ферал соответствует одному из них.
Аккорд вносит изменения в то, как к персонажу применяются остальные правила. Например, на вырывающих сердца и ловцах Солнца потеря гармонии сказывается гораздо легче.
Звериная душа [ править ]
Характеристика звериной души (Feral Heart) отвечает за связь ферела с миром природы, восприятие за пределами человеческого. Эта характеристика влияет на многие аспекты жизни персонажа:
Кроме того, звериная душа задаёт верхнюю границу развития навыков, границы траты эссенции и защищает ферала от воздействия других сверхъестественных существ.
У высокого значения звериной души есть и недостаток. Персонаж выглядит более диким, его движения и повадки становятся животными. Он получает штраф к социальным броскам (больше, если животное ферала — хищник). При применении животного магнетизма эта пугающая аура превращается в притягательную, но как только эффект заканчивается, персонаж снова начинает казаться чуждым.
Эссенция [ править ]
Эссенция олицетворяет природную энергию, курсирующую через всё существо ферала. То, что человек называет непоколебимыми законами физики, склоняется перед эссенцией оборотня. У эссенции много применений:
Чтобы восстановить потраченную эссенцию, персонаж должен коснуться природы. Это достигается присутствием в месте средоточия духовной силы (успех зависит от гармонии), проведением времени в форме дикого зверя за естественными занятиями своего животного, защитой природы от людей или людей от природы. Хищники и всеядные могут быстро восстановить эссенцию каннибализмом (поеданием плоти людей, фералов или животных своего вида), однако это считается смертным грехом и приводит к резкой потере гармонии.
Гармония [ править ]
Для персонажей-людей в «Мире Тьмы» важна характеристика человечности, а для фералов — характеристика гармонии. Она отражает баланс между человеческой и звериной стороной, при котором оборотень существует как гармоничное целое.
Если гармония не идеальна, то ферал видит в зеркале ту свою сторону, которая доминирует (так называемая «айита»). При низкой гармонии это начинают видеть и другие: например, тень человека может принять форму тигра, глаза волка могут казаться человеческими.
Гармония снижается от грехов (в системе мировоззрения фералов). Садистическая жестокость, убийство без достаточной причины, нанесение вреда Человеку, Зверю или Природе, отрицание звериной или человеческой стороны — всё это снижает гармонию. В зависимости от поступка, ферал отдаляется от человеческой стороны, становясь всё более животным, или от звериной, отринывая мир природы. Каждый раз при снижении гармонии он рискует получить негативную особенность, например синдром клетки, ненависть к людям (либо, наоборот, зверям), одержимость мыслью, что он не наполовину, а полностью животное в теле человека. Полностью лишившись гармонии, ферал теряет способность превращаться и обычно саму память о иной жизни.
Гармония восстанавливается тратой опыта и драматическим отыгрышем, личными жертвами персонажа.
Уважение [ править ]
Характеристика уважения определяет то впечатление, которое складывается из репутации и личной ауры персонажа. Оно состоит из пяти компонентов, каждый из которых является добродетелью одного из аккордов:
Обычно используется наивысший, наиболее заметный компонент, хотя персонаж может показать себя с иной стороны и таким образом использовать другой компонент. Уважение может давать как преимущество, так и штраф в социальных ситуациях.
Аспекты [ править ]
Связь с другими линейками [ править ]
Werewolf: The Forsaken [ править ]
Строго говоря, ураты (волки-оборотни линейки «Werewolf: The Forsaken») тоже являются фералами. Однако не следует применять мифологию урат на других фералов. Некоторые фералы могут согласиться с мифами о происхождении от Луны и Отца-Волка, однако у многих своя предыстория и свои представления о мироздании. Ураты также не являются единственными волками-оборотнями: варгры, принимающие только облики человека и волка, тоже считают себя детьми Отца-Волка — и тоже единственными истинными его детьми.
С точки зрения правил ураты следуют своему варианту системы. Например, у них дары вместо аспектов, инстинкты (Primal Urge) вместо звериной души.
Werewolf: The Apocalypse [ править ]
Хотя некоторые готовые виды фералов могут напоминать фер старого Мира Тьмы, прямой связи между ними нет. В начале «Changing Breeds» подчёркивается, что у фералов нет панвидового социума. За исключением урат, социума нет и внутри отдельных видов: подавляющее число фералов индивидуалисты, и лишь редкие из них собираются в группы, всё равно не превосходящие нескольких особей. Происхождение и природа фералов может быть совершенно разная, в отличие от фер, которые так или иначе являются творениями Триады (трёх мировых сил).