Что такое эмбиент в сталкере
Выбор редакции
Топ-400 лучших фантастических.
Топ-25 лучших аниме про вампиров.
Топ-1000 лучших зарубежных.
Что такое эмбиент в играх и как он работает
Уверен вы много раз встречали такой термин как эмбиент. Возможно, даже увлекаетесь этим музыкальным жанром. Конкретно сегодня мы говорим про эмбиент в играх и его роль в создании качественного окружения.
Что такое эмбиент в играх и как он «окружает»?
По своей сущности эмбиент переводится как «окружение». Это музыка, которая работает на создание атмосферы. Это не музыкальный трек как таковой, а скорее пространство, задающее настроение. Если геометрия уровня и всё его наполнение – это физические объекты, то музыкальный эмбиент – это воздух.
Причем эмбиентом не обязаны быть звуки, созданные музыкальными инструментами. Эмбиентом легко могут выступать скрипы, ритмичные шаги, звуки сверчков, вой волка или какие-то голоса, доносящиеся из далека. Это может быть звук клацанья по клавиатуре, или другие характерные для офисного помещения вещи, гул машин за окном, лай собак или шум за стеной. Эмбиентом в играх можно назвать любой источник звука, который передает атмосферу или подчеркивает эмоциональное состояние героя.
Чаще всего в голову мне приходит пример из второго Silent Hill, когда Джеймс спускается в глубины своей души, метафорически изображённые в виде лестницы. Всё, что вы слышите – то, как Сандерленд монотонно спускается по лестнице вниз, отбивая ритм своими башмаками. Со временем вы начинаете бежать, так как, видимо, эту лестницу не преодолеть медленным шагом. Звуки шагов становятся интенсивней, а лестница не кончается. Вы ничего не можете поменять кроме скорости вашего передвижения. И со временем звук ваших шагов – это то, что удручает больше всего, нагнетает атмосферу упадка. И именно этого добивались геймдизайнеры игры.
Также из более недавнего примера Do not Feed The Monkeys, где вы отыгрываете вуайериста, следящего за людьми по всему миру, находясь в своей квартире. Вы слышите, как за окном гудят машины, как ваш сосед включил песню, как кто-то кашляет или ходит на лестничной клетке –и это прекрасно погружает тебя в игру. Ты вправду чувствуешь, что находишься в этой маленькой душной квартире.
Наверно, лучше всего охарактеризовать ambient, как звуковой интерьер или способ нарратива.
Откуда взялся эмбиент?
Сам музыкальный жанр пришел к нам, как не трудно догадаться, из кислотной и бунтующей Америки 70-тых, когда открытие своего внутреннего сознания и медитативность – было характерным мотивом творчества музыкантов того времени, исполняющих преимущественно психоделический рок.
Точной даты, альбома или исполнителя, о котором можно говорить, как о родителе жанра – нет. В большинстве случаев подобное звание приписывают Брайану Ино, выпустившему вместе с Робертом Фриппом классический эмбиент альбом «(No Pussyfooting)».
Однако еще до них в начале десятилетия подобною музыку творили Кинг Табби, Ирвинг Соломон (известный также как Ирви Тейбл), а на другой стороне планеты в Японии экспериментировал Исао Тамита.
Вклад же Брайана Ино заключается в том, что он популяризировал жанр, облагородил и довел до ума. Сам Брайан называл эмбиент музыкой, в каждую ноту которой можно вдумываться или просто пропускать мимо ушей – ведь всё зависит от того, что именно хочет услышать человек.
Приёмы в играх
Эмбиент является лишь частью звукового сопровождения игры и может находиться в долгих композициях. Не могу не вспомнить Hotline Miami [хотя это больше пример самого саундтрека близкого по жанру], где в перерывах между уровнями вы заходите в магазин/видеотеку/ пиццерию или свой дом. Вас всегда сопровождает эмбиентный саундтрек, или как минимум его элементы, что помогает вам отдохнуть после прохождения тяжёлой миссии. В моментах же, когда мы встречаем Ричарда, слышим еще один саундтрек, подчеркивающий нестабильность психики нашего главного героя.
Эмбиет музыка должна создавать историю целой локации, вот почему она так важна. Ведь хоть визуальные эффекты преимущественно пытаются взять эту роль на себя, жизнь в них вдохнет именно правильный саундтрек. Он звучит не очень громко, заполняет паузы, и подкрепляет происходящее на экране не давая возникнуть полной тишине. Ведь тогда игрок выбьется из атмосферы и ему будет не по себе.
Как эталон такого саундтрека вспоминают звуки в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где ветер, трава, и весь мир создает потрясающий саундтрек, подкрепляющий название игры – «Дыхание природы».
В один ряд к Зельде всегда ставят еще и Shadow of Colossus, где нам нужно сокрушить 16 огромных колосов. Всё окружение в этой игре, как визуальное, так и звуковое, пытается всеми силами нам показать атмосферу упадка, и это помогает отвлекаться от некоторых рутинных занятий, таких как исследование или решение головоломок.
Как по мне, безумно прекрасный эмбиент смогли воссоздать в игре Limbo. Лимб (по всяким религиозным канонам) по своей сути – это место куда попадают после смерти не крещенные дети: пустое, серое и угрюмое пространство. Во всей игре единственные звуковые эффекты –это наши шаги, звуки, когда мы передвигаем предметы, шумы всяких механизмов, шуршание лап пауков. Нам прекрасно передали атмосферу враждебного пространства и пустоты, будто ты идешь вперед по темной пещере и не знаешь, что у тебя впереди, что за спиной, но боишься этого до чертиков.
Или, например, в Firewatch. Мы идем по темной тропе, вокруг нас звуки природы и всё. И тут в кустах загорается два глаза, эмбиент кончается, появляется нагнетающая музыка, и из кустов выпрыгивает кролик, вдох-выдох, и мы снова стоим окружённые звуками ночной природы.
Труднее, конечно, реализовывать эмбиент в открытом мире, ведь он должен грамотно отображать настроение. В реальной жизни это можно сравнить с тем, когда вы выходите на улицу и одеваете наушники – у вас появляется своя, нужная вам атмосфера. Подобное же должны провернуть и разработчики прорабатывая звуки окружения для больших локаций. Но если в наушниках вы сами ставите себе музыку и задаете настроение, пусть даже в одинаковых декорациях, то в игре композиторы и геймдизайнеры должны придумать, как адекватно реализовать всё так, чтобы игроки прочувствовали правильный настрой. Чтобы мир казался живым и естественным для вас.
Например, когда вы садитесь в корабль в No Man’s Sky и летите в космос, где нет ничего кроме вакуума, для вас атмосферу создаёт шум двигателя, работа приборной панели, кнопок. Да, вы небыли в космосе, но при этом подобное воссоздание кажется вам естественным.
Именно в этом и есть суть эмбиента в играх. Не исключено, когда в играх он присутствует как непосредственно саундтрек этого жанра, но это уже совсем другая история.
S.T.A.L.K.E.R. Wiki: Zone Chronicles
Саундтрек S.T.A.L.K.E.R.
Саундтрек S.T.A.L.K.E.R.
Разработчик
Платформа
В этой статье описан общий вклад композиторов и музыкальных банд в серию игр S.T.A.L.K.E.R. за всё время ее развития. Чтобы прослушать сами саундтреки, смотрите статьи:
Содержание
Хронология
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (2001—2002)
Первая музыка:
Список, показывающий, из какого альбома какой трек был взят:
Радиоприёмник у Сидоровича:
Впервые музыка в радиоприёмнике Сидоровича появилась в сборке 1893 за 6 сентября 2004 года. Список
Подвал Сидоровича в сборке 1935.
Радиоприемник у Бармена:
Музыка из радио в баре «100 рентген» локации Бар:
MoozE
Еще в 2002 году, когда игра была еще на ранних этапах разработки, а команда GSC Game World определилась с сеттингом игры, то стало понятно, что игре нужна специфическая музыка, которая могла бы подчеркнуть всю мрачность повседневных реалий Зоны, которая бы могла запугать или держать в напряжении, чтобы она стала неотъемлемой частью игрового процесса. Тогда был приглашен уже небезызвестный MoozE, который в дальнейшем и занимался написанием саундтрека к «Тени Чернобыля».
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Владимир MoozE Фрей
Именно в этот промежуток времени Владимир MoozE Фрей написал полный саундтрек к игре S.T.A.L.K.E.R.
Владимир MoozЕ Фрей
Полный список треков, которые попали в релизную версию игры:
Список треков, которые использовались в трейлерах, были отменены или не попали в игру по каким-то другим причинам:
FireLake
Группа FireLake в полном составе
Украинская мелодик-дэт-метал группа. Раннюю акустическую версию их песни «Dirge For The Planet» с аккомпанементом фортепиано и отсутствием слов «dirge for the planet, dirge for the Earth» можно услышать в бункере у Сидоровича, а также на локации Бар, где она время от времени раздаётся из громкоговорителя на башне у базы «Долга». Часть трека «Fighting unknown» можно услышать в ЧН в магнитофоне на заводе на локации НИИ «Агропром».
Addaraya
Композиция «Gurza Dreaming» в исполнении группы Addaraya играет в баре «100 рентген».
Прочие
Маркус Atroxis Холлер
Внештатный композитор, один из создателей музыки для данной игры. Его задачей было написание музыки для внутриигровых видео (вступительного и финального) и трейлеров. В самой игре его музыка почти не присутствует, только отрывки инструментальных треков во «снах» Меченого и мелодия, звучащая на базе «Долга».
Отменённая музыка
Данные композиции играли в баре «100 рентген» в поздних билдах, однако из релиза были отменены.
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Владимир MoozE Фрей
Активного участия в этой части игры как такового не было. По большей части это взятые за основу, слегка переработанные треки из первой части игры. Для приквела было написано 2 экспериментальных трека (Tired Land и Quagmire), они понравились разработчикам, но после добавления их непосредственно в игру появились разногласия по дизайну музыки со звукорежиссёром Дмитрием Кузьменко. В результате, Владимир из-за нехватки времени и нежелания переписывать треки перестал участвовать в проекте, а на роль композитора игры был приглашен Алексей Омельчук. Тем не менее, несколько треков, написанных Владимиром для первой части, попали в игру. Их список:
Алексей Омельчук
Человек, занимавшийся написанием музыки для двух частей игры («Чистое Небо», «Зов Припяти»). О нем мало что известно кроме того, что мы уже знаем. Для «Чистого Неба» большая часть музыки была написана именно им. Основные:
Так же им были взяты треки других музыкальных и жанровых исполнителей, которые в итоге он переработал. Эти музыкальные композиции играют на радио в барах.
Помимо всего прочего, Омельчук написал динамическую музыку, которая начинает играть во время боя. [8]
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
К этой части игры из композиторов остался только Омельчук. Он написал все эмбиент-треки для локаций (дневные и ночные версии), заглавные темы для пролога и эпилога, и четыре новых темы динамической музыки.
Треки играющие в начальной и конечной заставке:
Гитарные композиции
«Сталкерские» композиции в гитарном исполнении:
Губная гармошка
Интересные факты
Примечания
Зона отчуждения: из чего складывается атмосфера серии S.T.A.L.K.E.R.
Почему так в Зоне берёзы шумят: как серия украинских шутеров покорила игроков по всему миру.
официальный арт к игре S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl / GSC Game World
«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», вышедшая 20 марта 2007 года, приковала миллионы игроков к экрану благодаря своей атмосфере и реалистичному геймплею. Тогда ничего подобного этой игре не было — нет и теперь.
Совместить постсоветскую разруху и научную фантастику пытались многие, но это удалось только первой S.T.A.L.K.E.R. и двум её продолжениям — «Чистому небу» и «Зову Припяти». Поэтому любой трейлер или тизер долгожданного сиквела вызывает такой живой интерес: за десять лет вокруг оригинальных игр серии сформировалась внушительная армия фанатов, которым не терпится вернуться в любимую вселенную.
Трейлер игры «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl» c E3 2021
Мы решили разобраться с помощью пиар-менеджера GSC Game World Захара Бочарова, что же сделало атмосферу «Сталкера» такой особенной.
Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.
Компонент №1. Необычный сеттинг
Разработка S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в каком мы теперь знаем игру, началась в 2002 году. Сперва проект назывался Oblivion Lost и напоминал по духу сериал «Звёздные врата»: там тоже была группа элитных солдат и неизведанные миры, связанные сетью порталов, а на одной из локаций помещались пирамиды ацтеков.
Однако после года разработки команда GSC поняла, что такой сеттинг слабо выделяется на фоне конкурентов. Кроме того, разработчики считали, что создать реалистичный мир будет проще и увлекательнее, чем фантастический, — тем более что это позволял движок X-Ray Engine. Тогда разработчики придумали новую концепцию, уходящую корнями в классику советской фантастики: аномальная зона с мутантами, артефактами и сталкерами.
«Без сомнения, мы вдохновлялись фильмом „Сталкер“ [Андрея Тарковского], когда придумывали сюжет игры, — рассказывал директор GSC Сергей Григорович. — На самом деле Stalker: Oblivion Lost представляет собой сплав фильма и ещё двух вещей: книги братьев Стругацких „Пикник на обочине“ и истории чернобыльской катастрофы».
Место самой страшной в истории атомной аварии стало завершающей частью пазла. Чернобыльская АЭС и Припять давно стали яркими символами техногенных катастроф: их присутствие придало проекту одновременно более серьёзный настрой и узнаваемость среди широкой аудитории. Да и к тому же — где ещё появиться аномалиям и сталкерам, как не в реально существующей зоне отчуждения?
В марте 2002 года разработчики посетили заражённые территории, о чём геймдизайнер и сценарист Алексей Сытянов написал в пресс-релизе «Заметки сталкера». Вот что он рассказывал о визите в Припять:
«При въезде в город стоит блокпост с охраной (борьба с мародёрами). Нас пропускают, и мы попадаем в совершенно пустой и молчаливый город. Полная тишина, единственные звуки, разносящиеся по городу, — это звуки машины, на которой мы едем. При взгляде на город сразу представляется, что нужно сделать. Мы постараемся полностью передать атмосферу Припяти».
Компонент №2. Знакомые реалии
Конечно, без описаний постсоветской разрухи этот текст всё-таки не обойдётся: к ней обязывает сам сеттинг Чернобыльской зоны отчуждения. Трилогия S.T.A.L.K.E.R. выделялась на фоне других фантастических шутеров тем, что её действие разворачивалось среди пейзажей, знакомых каждому, кто родился и вырос в странах бывшего СССР.
Панельные многоэтажки. Заборы «ромбиком». Проржавевшие остовы УАЗов и «запорожцев». Заброшенные деревни и хутора. Вышки ЛЭП. Опустевшие промзоны и военные базы.
Текстуры в игре получены на основе фотоснимков, сделанных создателями игры в реальной зоне отчуждения. Команда GSC ездила в Чернобыльскую зону не только для того, чтобы впитать местную атмосферу, — отснятые там фотографии послужили основой для большинства игровых объектов.
Ещё часть материала разработчики взяли с киевских хрущёвок неподалёку от места, где находилась студия, а фото ЧАЭС и её внутренностей дизайнерам предоставил Александр Новиков, заместитель начальника технической безопасности станции. Кое-какие локации и вовсе переехали в Зону из других мест — например, вдохновением для города Лиманск из «Чистого неба» послужили кварталы Киева, построенные в 1950-х годах пленными немцами.
Локация «Бар» срисована с реально существующего киевского завода «Росток», где GSC снимала офис в административном корпусе. Позже локацию существенно порезали и переделали, чтобы насытить контентом, и превратили в главный сталкерский хаб.
Странствуя по Зоне, очень сложно не поддаться приступу ностальгии: ведь всё это мы уже где-то видели, но не в таком запущенном и заброшенном состоянии. Картину дополняет вечная осень, царящая в этих местах, с её выцветшими красками, грозовыми ливнями и редкими лучами солнца, проглядывающими сквозь облака, — X-Ray Engine выдавал на редкость впечатляющие погодные эффекты.
Компонент №3. Дух фронтира
Не зря место действия игры зовётся не Чернобыльской зоной отчуждения, а именно Зоной — с большой буквы. В этом плане серия куда ближе не к фильму Тарковского, а к повести Стругацких.
Как и литературном источнике вдохновения, Зона в игре — это новый фронтир: странное и пугающее место, где не действуют законы логики и здравого смысла. И, конечно, находятся смельчаки, готовые рискнуть и отправиться сюда в поисках богатства, новой жизни или ответов на загадки Зоны.
Из мифов, баек и слухов, которые рассказывают друг другу сталкеры, по большей части и состоит лор «Сталкера». Мы постоянно имеем дело с недостатком информации: никто не знает, как Зона появилась, почему она расширяется и что находится в её центре. А между тем сталкеры не устают рассказывать друг другу легенды об Исполнителе желаний и о тех, кто якобы до него добрался.
Инородность Зоны раз за разом проступает сквозь привычные декорации. В опустевших деревнях поселились кровососы. Рощи мёртвых деревьев с перекрученными стволами превратились в рассадники аномалий. Под заброшенными промзонами кто-то построил секретные лаборатории.
Мутанты, вырвавшиеся наружу из этих лабораторий, как нельзя лучше воплощают контраст между обыденным и фантастическим, лежащий в основе вселенной S.T.A.L.K.E.R. Кровосос, контролёр, бюрер — в каждом из этих существ осталось что-то человеческое, но к нему обязательно примешивается что-нибудь отталкивающе инородное.
«Мутанты — закономерное развитие концепции Зоны. Это создания, которые могут существовать только в таком окружении, — это воплощение наших страхов».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
Реальные места и связанную с ними мифологию разработчики тоже вписали в игровую вселенную. Так, среди жителей Полесья ходили слухи, что антенны радиолокационного комплекса «Чернобыль-2» негативно влияют на психику, — и в игре они стали частью Выжигателя мозгов, который зомбирует каждого, кто пытается пройти мимо.
Авторы серии не оставили сюжет без объяснений — у всего происходящего есть разгадка и часто даже научная подоплёка, но многие детали игрокам всё равно предстоит додумывать самостоятельно.
Это явно неслучайное решение: «Сталкер», как и его источники вдохновения, работает лучше всего тогда, когда к объяснению происходящего подключается воображение аудитории. Благо для этого есть множество приёмов — например, звук.
Компонент №4. Звуковой дизайн
Когда заходит речь об атмосфере серии, звук вспоминают в последнюю очередь — а зря, ведь S.T.A.L.K.E.R. хорошо показывает, как музыка способна помочь в создании нужного настроения.
Саундтрек к первой части написал российский композитор Владимир Фрей, он же MoozE. Музыкант сочинил для игры набор треков в жанре дарк-эмбиент — это мрачная музыка, заменяющая мелодию и ритм гнетущими звуковыми текстурами. Поклонники серии наверняка узнают трек Dead Cities, который звучит в момент, когда игроки спускаются в лабораторию X-16 под Янтарём.
MoozE — Dead Cities, Pt.2.
MoozE работал только над «Тенью Чернобыля» — над саундтреком для «Чистого неба» и «Зова Припяти» работал украинский композитор Алексей Омельчук, хотя в Clear Sky всё равно присутствовали темы, написанные MoozE. Тревожные эмбиентные шумы, шорохи и перекаты с редкими всплесками зловещих, словно бы сломанных мелодий, напоминают о трагедии 1986 года и о том кошмарном месте, в которое превратилась Зона во вселенной S.T.A.L.K.E.R.
Саундтрек «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти»
А ещё такой саундтрек хорошо сливается со звуками окружающей среды, играющими важную роль и в геймплее, и в нагнетании атмосферы.
Далёкие раскаты грома. Шорох ветра, уносящего с собой опавшие листья. Рокот камней, катящихся с обрыва. Далёкие крики ворон и лай псевдособак. Богатый аудиоряд помогает домыслить то, что не в состоянии передать графика, — Зону в играх S.T.A.L.K.E.R. в прямом смысле невозможно представить без выдающегося звукового дизайна.
Демонстрация погодных эффектов и аудиоряда в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»
Со звуком связаны и самые пугающие моменты в серии. Скрип открывшейся двери в подземной лаборатории. Рык кровососа во тьме впереди. Внезапный голос контролёра, решившего поговорить с вами в «Зове Припяти».
Противоположный эффект создают те малочисленные мирные моменты, когда мы сидим у костра на привале или отдыхаем в сталкерском лагере. После опасностей внешнего мира бренчание гитары, треск поленьев в огне, шутки сталкеров и их разговоры за жизнь вызывают чувство облегчения. И дело здесь не только в звуках, но и в механиках.
Компонент №5. Выживает сильнейший
В интервью сайту Eurogamer Сергей Григорович называл в числе игровых источников вдохновения такие проекты, как Elder Scrolls: Daggerfall и Fallout. У «Сталкера» с ними немало общего: открытый мир, множество персонажей и играбельных фракций, менеджмент инвентаря и торговля. Тем не менее разработчики решили убрать одну из самых важных составляющих этих игр — систему прокачки.
В этом плане S.T.A.L.K.E.R. куда ближе к иммерсивным симам вроде Deus Ex и System Shock — их, кстати, Григорович тоже называл среди источников вдохновения. Чтобы выжить в мире «Сталкера», нужно понимать, по каким законам этот мир живёт: в этом плане серия предвосхитила популярность «выживалок». В Зоне вас могут погубить не только бандиты с ружьями или кровососы, но и голод, и аномалии, и, конечно же, радиация — а это значит, что всегда следует быть начеку.
Там, где почти любой другой экшен превратился бы в так называемую power fantasy, каждая из игр серии постоянно напоминает игроку, что он — всего лишь ещё один обитатель Зоны, такой же уязвимый по отношению к ней, как и все остальные сталкеры.
«S.T.A.L.K.E.R. традиционно вызывает ощущение „беспомощного“ человека в недружелюбной среде. Он лишь один из многих, но при этом одинок; он бежит от старой жизни, у него мало ресурсов, а вокруг — всегда опасность. Элементы выживания выросли из этой концепции».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
Поэтому моменты, когда находишь лагерь дружественных сталкеров, здесь сродни моменту, когда садишься перед костром в Dark Souls: послушать песни под гитару и анекдоты приятно ещё и потому, что можно хоть ненадолго забыть об ужасах, ждущих снаружи. Неслучайно главной сценой в трейлере второй части становится именно что привал у тёплого очага в знакомой компании.
Привал у костра в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
Поэтому в серии так и не появился транспорт, если, конечно, не считать проводников в «Чистом небе» и «Зове Припяти»:
«Транспорт просто не сработает в S.T.A.L.K.E.R. Зону нужно изучать пешком, спасаясь от опасности, рассчитывая припасы».
Захар Бочаров,
пиар-менеджер GSC Game World
И, конечно же, нельзя не рассказать о системе A-Life, созданной для симуляции жизни в Зоне. Благодаря ей мы постоянно натыкаемся на любопытные сценки: вот бандиты схватились со сталкерами за небольшой блокпост, а вот псевдособака жуёт труп человека, которого мы застрелили пару дней назад.
Работает это всё благодаря нескольким трюкам. Программист Дмитрий Ясенев, отвечавший за искусственный интеллект, в своё время рассказал о них сайту Gamasutra:
В ранней версии «Тени Чернобыля» были мутировавшие крысы (их даже упоминали в пресс-релизе), которые охотились стаей. Разработчики написали для грызунов продвинутый ИИ: они могли строить сложные маршруты, изучать брошенные предметы и парализовать жертву укусом в шею. Из-за этого их и убрали из игры: крысы оказались настолько умными, что успевали загрызть квестового персонажа раньше, чем до него доберётся игрок. Они остались только в кат-сценах: Меченый видит их в своих снах-флешбэках.
На вопрос о том, какие элементы из старой трилогии должны обязательно перейти в новый S.T.A.L.K.E.R., Захар Бочаров ответил:
«Без упомянутой „недружелюбности“ мира S.T.A.L.K.E.R. не получится. Без редкого отдыха у костра, когда наконец-то можно почувствовать мимолётную безопасность. Без тёмных лабораторий, в которых по-настоящему страшно за жизнь. Без тиканья детектора и артефактов, ради которых можно рискнуть. Без правдоподобной и дикой Зоны, которая создаётся фотограмметрией. Без чувства одиночества. Без атмосферы, которая для каждого своя, но достигается бесчисленным количеством деталей».
Иными словами, атмосферу серии нельзя воплотить в одном слове или даже фразе. «Сталкер» многогранен: в нём найдётся место и шутерному веселью, и напряжённому хоррору, и эстетике разрухи, и азарту исследователя. Возможно, поэтому эти игры до сих пор притягивают к себе всё новых поклонников: в конце концов, заброшенные здания можно найти в любом городе, а погружаться в тайны этой мрачной вселенной не надоест никогда.
- что такое ревербератор и реверберация
- что делать когда ноют ноги по ночам