Что такое экшн рогалик
Что такое экшн рогалик
«Рогалик» — народное название игры в жанре «руглайк». Термин roguelike появился в 1980-х благодаря игре Rogue — фэнтезийному приключению про исследование подземелья, где уровни, а также объекты и враги, размещённые на локациях, генерировались случайно. Rogue не первая игра, где была такая механика, но именно этот проект, вышедший в 1980 году, приобрёл популярность среди американских студентов — в течение трёх лет после релиза Rogue была установлена на компьютерах чуть ли не каждого кампуса в США. Все последующие игры, где была случайная генерация подземелий, игроки между собой, а затем и разработчики, стали называть «похожими на Rogue», то есть Roguelike.
Случайная генерация уровней — не единственный характерный для «рогаликов» элемент. Есть ещё шесть важных жанровых характеристик. В 2008 году их сформировали разработчики, которые приняли участие в конференции International Roguelike Development Conference в Берлине. Если игра не соответствует хотя бы одному из пунктов, перечисленных ниже, она перестаёт быть «рогаликом».
Окончательная гибель главного героя. Если персонаж погиб, он не может возродиться у контрольной точки. Кроме того, в «рогаликах» нет возможности сохранить и затем загрузить прогресс в рамках одной игровой сессии. Если герой погиб, игру предстоит начать с самого начала.
Деление локаций на сетки из тайлов или клеток. Весь мир в «рогалике» должен быть разделен на условные или реальные клетки, по которым двигаются герой и его противники. Один ход равен перемещению персонажа на одну клетку. Из сравнительно недавних игр так работает, например, российская инди Stoneshard.
Игра Stoneshard. Каждая плитка на полу подземелья — одна клетка.
Отсутствие дополнительных режимов поверх основного. В «рогалике» не может быть, скажем, режима в реальном времени, когда герой исследует город и общается с персонажами, и вместе с тем боевого, пошагового режима, когда персонаж сражается. Все действия должны происходит в рамках одного общего игрового режима.
Возможность и необходимость исследовать уровни. В «рогаликах» важно всегда внимательно осматривать каждый кусочек локации, заглядывать за каждый угол и открывать каждый сундук. Везде может быть что-нибудь полезное — то, что поможет в прохождении.
Здесь, правда, может возникнуть вопрос: а почему тогда «рогаликами» называют игры вроде The Binding of Isaac, Hades или Returnal? В них же нет, наверное, и половины упомянутых элементов! И действительно, называть эти игры «рогаликами» не совсем правильно. Все они — игры жанра roguelite.
Чем игры жанра roguelite отличаются от «рогаликов»
Классических «рогаликов», на самом деле, не так уж и много — и выходят они крайне редко. Многие — NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband — появились ещё в 1980-х и 1990-х годах. А среди сравнительно новых релизов можно отметить разве что Dwarf Fortress, которая развивается с 2006 года, и Tales of MajʼEyal.
Истинные «рогалики» — нишевый и крайне специфический жанр, в рамках которого создатели игр должны воплощать все перечисленные выше элементы. В 1980-х и 1990-х годах «руглайки» — те самые приключения об исследовании подземелий — появлялись из-за желания разработчиков перенести в формат видеоигры условную партию в настольную Dungeons & Dragons.
10 лучших современных «руглайтов» по версии IGN.
В 2021 году истинных «рогаликов» почти не осталось — можно вспомнить разве что уже упомянутые Dwarf Fortress и Tales of MajʼEyal. Но игр жанра roguelite, сочетающих в себе массу разных элементов, гораздо больше — особенно среди инди-проектов. Узнать, какие из них популярны прямо сейчас, можно на странице лидеров продаж в Steam.
Roguelike или Roguelite? Чем отличаются эти два жанра?
Пытаюсь распутывать этот вопрос
За последние несколько лет Roguelite стал самым востребованным жанром в сегменте инди-игр. За короткий срок этот жанр превратился в прибыльный инди-конвеер подобный играм серии Call of Duty. Но несмотря на данный факт, roguelike приобрёл огромную фан-базу и геймеры предпочитают восхваливать их как творения скромных работяг, делающие игры на чистом энтузиазме.
Но давайте перейдём к делу. Многие люди очень часто путают два термина: Roguelike и Roguelite, что впрочем неудивительно, если вспомнить ситуацию со сталактитом и сталагмитом. И пусть разница между названиями состоит лишь в подмене одной буквы, но по содержанию они резко отличаются между собой. И соответственно, любой фанат труъ-рогаликов будет в бешенстве от любого сравнения какой нибудь The Binding of Isaac с Ancient Domains of Mystery. И дабы развеять эту путаницу, я хочу объяснить публике, в чём разница между этими жанрами.
Как и игры, вдохновлённые серией игр Dark Souls, Roguelike берёт начало из игры Rogue в 1980 году. И за весьма короткое время она приобрела популярность в узких кругах. Так как игру, похожую на Rogue, можно с относительной легкостью создать из-за тайлсетовой графики, появились у игры подражания. Одним из самых известных подражаний оказалась Ancient Domains of Mystery, она же ADOM. На данный момент ADOM носит звание самого эталонной игры жанра Roguelike.
Для многих классические Roguelike ассоциируются в первую очередь с ASCII-графикой, и некоторые люди считают, что любой чистый «рогалик» должен быть оформлен в подобном стиле. Но на самом деле это не так. Тот же ADOM получил переиздание с тайловой графикой и обновлённым интерфейсом, но она не лишилась статуса эталонного Roguelike, так как в ней по-прежнему присутствуют 8 основных элементов, которые определяют её к данному жанру.
В 2008 году разработчики собрались вместе в Берлине для того, чтобы создать разобраться в извечном вопросе: Что является истинным Roguelike. И в ходе дискуссий были приняты 8 правил, которые определяют игру как представителя данного жанра.
Этот список ключевых элементов жанра образуют так называемую Берлинскую Интерпретацию Roguelike. И её можно запросто представить в виде куска пирога (или пиццы, как хотите). Такие игры как Dungeon Crawl Stone Soup и Ancient Domains of Mystery следуеют данной интерпретации.
И разумеется, каждый кусок данного пирога можно по-другому менять. Скажем, давайте заменим пошаговый геймплей на геймплей в реальном времени. Получим что-то вроде The Binding of Isaac. А если мы поменяем механику смерти? Скажем, после смерти ваше сохранение останется, но вы потеряете большую часть прогресса, сохранив при этом кое-какие апгрейды. Мы получим в итоге Dead Cells, где полученные вами чертежи и предметы для продвижения останутся, но вам придётся начать забег заново. А если заменив Hack and Slash геймплей на пошаговую тактику? Получим Into the Breach. А если заменим это на карточную игру? Получим Slay the Spire.
Как вы могли заметить, с данным пирогом можно сделать сколько угодно и породить немало креативных идей. И поэтому неудивительно, почему Roguelite превратился в дойную корову многих инди-разработчиков. Но поистине качественных игр в жанре Roguelite просто мало.
Если вы хотите отличить Roguelike от Roguelite, я советую вам свериться с Берлинской Интерпретацией.
Что такое rogue-like игры и подборка самых лучших «рогаликов»
Содержание
Содержание
Бум популярности Rogue-like игр захлестнул индустрию, ведь они дают возможность возможность каждый раз получать новый игровой опыт. Заранее подготовленные и спланированные уровни — это хорошо, но такие проекты нужны не всем. Если геймер хочет зайти в игру на полчаса и не проходить уже заученные уровни по кругу, на помощь приходят так называемые «рогалики».
Как это работает?
С помощью алгоритмов генерации. Игра воссоздает в одних и тех же локациях разное окружение. При каждом входе в игру геймер проходит уровни, не похожие друг на друга по левел-дизайну.
Плюсы Rogue-like игр
⦁ Реиграбельность. Каждый раз система генерирует новый уровень или полноценный открытый мир, в котором меняется не только расположение комнат, но и количество врагов, а также бонусных предметов.
Минусы Rogue-Like
⦁ Сюжет. Поскольку разработчики намерено отказываются от «рельсовой» системы, приходится жертвовать сюжетом. Зачастую он ограничивается небольшой предысторией, дальше игрока пускают в свободное генерируемое плавание.
⦁ Может быстро надоесть. Основная часть геймплейных механик вываливается на игрока сразу же. По ходу игры могут меняться только враги, количество используемых способностей, а также арсенал. Если игра не понравилась сразу, то вряд ли ей удастся затянуть геймера через пару игровых сессий.
⦁ Нацеленность на инди сектор. В 95 % случаев «рогалики» создаются усилиями небольших игровых студий, бюджет которых ограничен. Поэтому в графическом плане такие игры могут похвастаться разве что удачным визуальным стилем, но никак не технологиями.
Откуда истоки?
Прямиком из 1980 года и одноименной игры Rogue. Лор игры достаточно предсказуемый — исследование подземелий, борьба с монстрами и поиск сокровищ.
Понятия случайной генерации уровней тогда не существовало. Алгоритмы работали достаточно просто. Каждая новая комната геометрически напоминала остальные, а ее площадь можно было измерить сеткой в соотношении 3х3. Но постепенно программный код дорабатывался, а подземелья становились более сложными. Еще одно важное отличие игры — отсутствие спрайтов. Весь визуальный стиль создавался с помощью букв и символов.
Помешало ли это игре завоевать популярность? На заре 90-х игровая индустрия переживала ренессанс. Создавались новые жанры, а разработчики делали акцент на геймплейные механики, а не визуальную составляющую.
В итоге игры со случайной генерации вдохнули новую жизнь, особенно в сегменте инди-гейминга. Подкупает возможность проходить любимый проект бесконечное количество раз, где каждый поход в подземелье будет давать пусть и схожий, но все-таки другой опыт. А о популярности жанра можно судить по тому, какое количество игр подобного формата выходит последние годы.
Лучшие «рогалики» за последнее десятилетие
Rogue Legacy
Прекрасный представитель Rogue-like сегмента про средневековье и магию. Причислить игру к фентези будет не совсем правильно. К миксу из фаерболлов, подземелей, рыцарей и борьбы с нечистью нужно прибавить искрометный юмор и систему родословной. Графически Rogue Legacy не выделяется чем-то особенным. Это классическая игра в стиле Pixel Shading, с хорошей анимацией и достаточно яркой для такого жанра палитрой.
Каждая новая игра — это возможность ринуться в путь новому наследнику из знатной семьи. Причем, потомков с предками роднит не только фамилия, но и генетический код. Герои наследуют от своих дедушек и бабушек разные черты (дальтонизм, огромная сила, предрасположенность к магии), поэтому в игре генерируются не только уровни, но и ДНК ваших подопечных.
В остальном, это типичная в лучшем смысле rogue-like игра, которая при любви к жанру и умении превозмогать себя затянет на десятки часов. А, может, и больше.
The Binding of Isaac
Завоевал сердца игроков в жанре «рогаликов» еще до того, как это стало мейнстримом. Созданием игры занимался Эдмунд МакМиллен — автор хардкорного платформера Super Meatboy. В этот раз МакМиллен отошел от жанра и опробовал себя в нише игр со случайной генерацией уровней. Получилось великолепно. Сохранился фирменный, неказиситый, но при этом мультяшный и самобытный визуальный стиль, но теперь уже на рельсах rogue-like.
В копилку плюсов хочется отнести тонны артефактов и внутриигровых бонусов, которые делают каждое прохождение не похожим на предыдущее. То есть меняются не только уровни, но и тактика борьбы с врагами, что возводит реиграбельность проекта на новые высоты.
Hades
Игра, которая надела шумихи в 2020 году. Некоторые издательства присудили Hades статус лучшей игры года. За что все так хвалят проект? За отличный визуальный стиль и грамотное вкрапление игровых механик, которые эффективно и уместно разнообразят геймплей. Лор тоже чудесен — мы играем за сына бога подземного царства.
Послужной список у студии Supergiant Games довольно хорош. Из-под их крыла вышли такие проекты, как Bastion и Transistor. Любители челленджей будут довольны — игра достаточно сложная, и с непривычки можно умирать даже в первых комнатах. Помещения, кстати, забиты не только врагами, но и всевозможными ловушками, а также бонусами, своего рода перками, которые при грамотном использовании могут неплохо помочь в прохождении.
Сильным местом можно назвать и боевую систему. Если многие «рогалики» ограничиваются ударом да прыжком в арсенале, то в Hades есть два вида удара, бросок, а также рывок. А в перерывах между сражениями игрок попадает в дом Аида, где можно поболтать с местными богами, которые раскрывают сюжет игры. Мегера, Артемида, Сизиф — многие найдут узнаваемых персонажей. Тянет ли это на игру года? Сложный вопрос. Но на звание одного из лучших представителей rogue-like однозначно.
Don’t Starve
Будет более правильно причислить игру к жанру Survival. В копилке плюсов проекта прекрасная графика. Картинка словно нарисована пастелью, а анимация персонажей и врагов напоминает собранные вручную фрагменты. Немного готичная и атмосфера в стиле Тима Бертона очень подкупает.
Мир в игре подвержен сезонным изменениям. Ночью будет появляться больше врагов, лето сменяется осенью, за ней приходит зимняя вьюга — и все эти изменения влияют на геймплей. Вы должны кормить, утеплять и защищать вашего персонажа, и поначалу он будет умирать даже в первую ночь. Уровень сложности здесь выкручен очень грамотно, и для того, чтобы прожить хотя бы до следующего сезона, придется включить смекалку. Для тех, кто любит выживалки и генерируемый мир, обязательно к ознакомлению.
Darkest Dungeon
Для тех, кто любит RPG и мрачный стиль, можно предложить Darkest Dungeon. Здесь без микроменеджмента и общей стратегии развития персонажей будет нелегко. Разработчики не ограничились случайной генерацией уровней и умением держать на крючке, как это делают все rogue-like игры.
Самое важное здесь — параметр стрессоустойчивости. Поскольку речь идет о повидавших сражения персонажах, многие их них пришли с психологическими травмами. Кого-то придется «залечивать» походами в церковь, а кому-то хватит и бара.
Любители jrpg механик будут тоже довольны, поскольку сражения здесь пошаговые. Каждый персонаж ждет своей очереди — нужно думать наперед, как в шахматах, и включать мозг, выехать на рефлексах не получится.
Enter The Gungeon
Удачный и оригинальный лор, отличная механика стрельбы, хороша анимация и графика — порой этого достаточно для успеха. Изометрическая Rogue-like игра не только пестрит красивыми красками, но и дарит правильные ощущения от геймплея.
Геймер может чувствовать персонажа, разницу между пушками и тем, как они себя ведут. А ведь речь идет о пиксельной графике, на минуточку. Особенно это заметно, когда играешь на консоли. К примеру, в версии для Nintendo Switch отлично отработан механизм отдачи джойконов, благодаря чему контроллер слегка вибрирует во время каждого выстрела.
Отдельное внимание хочется уделить анимации. Перед нами «рогалик» с частичной разрушаемостью. Игрок может ломать скамейки, бочки, стопки с книгами и т. д., благодаря чему перестрелки начинают напоминать серию из «Матрицы», когда отовсюду летит штукатурка, только в пиксельной манере.
Жанр игр «рогалик» — что это такое?
Жанр игр «рогалик» — что это такое?
Каждому игровому жанру соответствуют определенные критерии и свойства, без которых описываемый жанр — не жанр. Точно та к ж е и с «рогаликом».
«Рогалик» как жанр в играх несет в себе 4 обязательных свойства — это:
Случайные свойства предметов. Один и тот же предмет в разных уровнях игры будет обладать разными свойствами. Это свойство тоже уменьшает возможность предугадывать и планировать поведение персонажа и окружающих предметов на каждом новом уровне.
Игровая свобода. Игровой персонаж может делать все что угодно, лишь бы это привело его на новый уровень. Можно делать все, что не запрещено!
Описанные выше 4 момента полностью отвечают на вопрос : «Ч то такое «рогалик» в играх? ». Итак, «рогалик» в играх — это свобода, возможность по-новому переиграть, спонтанное поведение, хардкор.
Как появился «рогалик» как жанр игр?
«Рогалик» как жанр игр появился еще в 1980-м году. Именно в этом году несколько студентов-энтузиастов разработали собственную игру «Rogue». По сюжету этой игры одинокий игровой персонаж-искатель приключений спускается в подземелье в поисках древнего магического кристалла.
В то время мало кто переигрывал игры, так как игры были довольно простыми и, как правило, ничего при их перепрохождении не м енялось. Так было и с игрой «Rogue». Поэтому она не особо пользовалась популярностью. Тогда ее разработчики решили внедрить в нее экспериментальную особенность — они реализовали в ней случайную генерацию уровней. Из-за этого игра обрела должную популярность, а подобные ей игры стали называть «рогалик ами ».
Почему «подобные»? Потому что игра была доступна в открытом доступе и у нее появилось большое количество клонов, например:
Tales of Middle Earth;
Именно «клонирование» игры «Rogue» и дало толчок появлению жанра «рогалик». Но это еще был не тот «рогалик», который мы знаем сейчас. В 1993 году этот жанр игр п ре терпел небольшое изменение.
«Roguelike» — это тот самый «рогалик», который мы знаем как жанр игр
С ловосочетание «рогалик» или « R oguelike» возникло чуть позже, чем сам игровой жанр. Первое упоминание о нем датируется 1993-м годом. Именно в этот год произошла классификация игровых жанров и «рогалик» стал тем жанром, который мы знаем до сих пор.
Жанр игр «Roguelike» отличался от своего прародителя, игрового жанра «Rogue», главным образом тем, что в нем при смерти игрового персонажа все достижения игрока не обнулялись полностью, а лишь в большей части. То есть терялась его хардкорность и прочие навороченные скиллы, но костяк достижений оставался. Это позволяло начинать уровень заново, но уже со слегка «прокачанным» игроком. Плюс добавлялось отсутствие прохождения многих препятствий. Это все добавляло ощущение игрового прогресса и привлекло новых последователей жанра.
Игры, которые используют жанр «рогалик»
Много современных игр используют элементы игрового жанра «рогалик» либо сделаны полностью в этом жанре. Пример таких игр:
История жанра roguelike: от Rogue до Binding of Isaac
Отдадим должное игре, ставшей прародительницей целого жанра. Имя ей Rogue.
В духе историй об игровых жанрах (мы уже рассказывали о стратегиях реального времени [перевод], градостроительных играх, шутерах от первого лица [перевод], симуляторах [перевод: первая и вторая части], графических адвенчурах [перевод], гонках на картах и играх с открытым миром [перевод]) давайте теперь начнём разбираться, как мы к этому пришли и что это всё означает. Мы совершим экскурсию по дереву эволюции roguelike, начав с самой Rogue и пройдя весь путь до современных игр с «элементами roguelike».
Но для начала нам нужно ответить на важный вопрос.
Что такое «roguelike»?
Невозможно подобрать точное определение этому термину, кроме его буквального значения («игра наподобие Rogue»). Можно сказать, что roguelike — это путешествия по рандомизированным подземельям почти без сюжета или с полным его отсутствием; игрок сражается и с самим подземельем, и с монстрами внутри, бесконечно повторяя этот процесс, чтобы освоить схемы, содержание и системы, определяющие природу игры, пока не умрёт и не начнёт заново.
Кроме того, в соглашении есть пункт, гласящий, что игрок должен иметь возможность использовать любую команду в любое время и в любом месте, но даже некоторые «канонические» roguelike нарушают это правило в надземных картах и на экранах покупки, так что особо об этом не беспокойтесь.
Как же мы к этому пришли? Ну, началось всё, разумеется, с Rogue. Но даже эта игра создавалась не в вакууме.
Первое правило Pedit5 — не говорить о Pedit5. (Так, стоп. )
The Game of Dungeons.
Всегда выбираем «Ударить» («Flail»). (The Game of Dungeons)
Beneath Apple Manor — на самом деле первая игра, соединившая в себе все элементы Rogue (и добавившая в графику цвета).
До Rogue
Хотя они не повлияли напрямую на создание Rogue, игры про блуждания по подземельям Pedit5 (прибл. 1975 год) и dnd, или The Game of Dungeons (1975 год) для системы Plato стали первыми компьютерными играми, попытавшимися воссоздать опасности путешествий по подземельям настольных RPG Dungeons & Dragons (1974 год). Pedit5 состояла из 40 или 50 комнат и соединяющих их коридоров, располагавшихся на одном уровне, которые игроки исследовали, собирая добычу и пытаясь не быть убитыми монстром. Dnd была почти такой же, за исключением многоэтажного подземелья (которое с каждым уровнем становилось всё сложнее), скрытых под полом ловушек и битвы с боссом в конце.
Colossal Cave Adventure (1977 год) Уилла Кроутера и Дона Вудса не имела никаких атрибутов механик roguelike, кроме permadeath, но эта игра задала тематику и тон. Это было приключение, протекавшее в системе подземных пещер («лабиринте из похожих друг на друга извилистых узких проходов»), заполненной богатствами и угрозами, скрывавшимися за каждым углом. В игре была система инвентаря, множество юмористических способов нажить себе проблемы и умереть, она стимулировала искать творческие решения задач. Но как только ты освоил лабиринт, игра перестаёт быть интересной. Из-за неизменной схемы комнат у победителей не было мотивации начинать игру заново.
Beneath Apple Manor (1978 год) стала первой игрой, объединившей в себе все элементы Rogue. В ней было случайно генерируемое подземелье до 10 уровней в глубину, отрисовываемое или графикой, или текстом, настраиваемая сложность и область видимости наподобие «тумана войны» (при исследовании уровней они открывались постепенно). Базовый цикл игры заключался в исследовании комнат, открывании дверей, сборе предметов и сокровищ, сражениях с монстрами при помощи различных команд в стиле D&D. В игре присутствовал даже заветный приз — Золотое яблоко, спрятанное где-то под особняком.
Единственная проблема заключается в том, что по сути своей это не была Rogue. Или, если сказать точнее, в Beneath Apple Manor просто играли не те люди. Возможно, это было вызвано малой распространённостью Apple II (до 1983 года, когда этот компьютер начал составлять конкуренцию системам IBM PC и Atari), что ограничивало популярность игры; а может быть, это было вызвано её названием, или маркетингом, или сочетанием нескольких факторов. Невозможно сказать почему, но эта игра так и не получила широкой популярности.
История бывает забавной. Новые идеи и инновации сильны только благодаря своим масштабу и влиянию, и иногда что-то приходится изобретать дважды (или даже несколько раз). В этом случае произошло именно так. Beneath Apple Manor была забыта, но её концепцию вскоре после этого придумали (самостоятельно) заново.
Каноническая Rogue была выпущена на всевозможных платформах — например, этот скриншот сделан в версии для Amiga.
Rogue
В 1980 году студенты Калифорнийского университета в Санта-Крузе Гленн Вичман и Майкл Той объединились для создания игры, которая бы рандомизировала схему лабиринта и расположение монстров/предметов в Colossal Cave Adventure. Они хотели, чтобы в их игре присутствовали также элементы D&D и популярной в 1970-х текстовой игры для мейнфреймов Star Trek, в которой игроки должны были уничтожить все боевые корабли Клингонов в галактике, прежде чем закончится время.
Разработчики распространяли исполняемые версии своей игры Rogue по всем кампусам Калифорнийского университета. В ней было 26 типов монстров — по одному на каждую букву алфавита (заглавную), а персонаж игрока обозначался символом «@», который мог перемещаться не быстрее и не медленнее, чем монстры. Совершая любое из действий — перемещаясь в одном из направлений, читая свиток, ища ловушки или подбирая предмет — игрок тратил один ход.
Когда Той перевёлся в 1982 году в Беркли, они вместе с разработчиком curses Кеном Арнольдом внесли дополнительные улучшения, что сделало игру ещё более популярной. Настолько, что в 1984 году Rogue была официально добавлена в BSD Unix версии 4.2, из-за чего благодаря ARPANET игра попала на компьютеры университетов, исследовательских лабораторий и коммерческих компаний по всему миру.
Это обеспечило долгую жизнь Rogue, но по какой-то счастливой случайности ещё и привело к гораздо более серьёзным последствиям.
Рождение roguelike
Изначально Hack (1980-82 годы) была попыткой воссоздания Rogue, по памяти, потому что создатель игры Джей Фенласон отчаянно стремился играть в Rogue, однако не имел к ней доступа. Но благодаря помощи его одногруппников Hack быстро эволюционировала из грубого клона Rogue в игру, вдохновлённую Rogue. Вероятно, это была первая игра жанра Rogue—like. В разговоре с автором Dungeon Hacks Дэвидом Крэддоком Фенласон сказал, что он пытался создать игру «столь же увлекательную, как и Rogue», и в то же время обладающую улучшенным ИИ монстров и дизайном уровней.
Игра имела сложные алгоритмы генерации лабиринтов и подземелий, примерно в два раза больше типов монстров и более сложные взаимодействия между персонажами, предметами и монстрами. А самым важным стало то, что она вышла за пределы кучки одногруппников. В 1982 году Фенласон отправил кассету с кодом игры в ассоциацию USENIX. В начале файла исходного кода он поместил заявление, дающее разрешение на использование, модификацию и распространение программы с сохранением его авторских прав.
Два года спустя, в декабре 1984 года, голландский математик и программист по имени Андрес Броуэр нашёл эту кассету в архиве Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). Заинтригованный, он начал играть. Вскоре Hack захватила его точно так же, как и Фенласона: не как игра, а как задача по программированию. За несколько последующих месяцев он опубликовал четыре новые версии, каждая из которых добавляла к оригиналу новые функции в соответствии с отзывами и предложениями коллег из CWI и фанатов игры в Usenet.
Он добавил новых монстров, в том числе и длинного червя, который разделялся на двух червей, если ударить его в любом месте между головой и хвостом, а также животных, которые могли сражаться вместе с игроками. А ещё он добавил печеньки с предсказаниями, пути, возвращающие к ранее посещённым уровням подземелья, лавки, классы персонажей (боец, рыцарь, пещерный человек, волшебник, турист и археолог — каждый из них имел свой стартовый инвентарь), возможность оставлять записи на полу и множество других функций. (Моё любимое дополнение: игрок мог поедать трупы, чтобы иметь шанс на получение таких возможностей, как невидимость или устойчивость к магии.) Потом Андрес утерял интерес и прекратил разработку.
Тем временем, без ведома Броуэра и множества игроков в Hack из Usenet, в Оклахоме набирала популярность другая игра, вдохновлённая Rogue. Её история была очень похожа на историю Hack. Студент и лаборант отделения вычислительных наук Оклахомского университета Роберт Коенеке создал по памяти собственную версию Rogue. Эта версия имела тематику «Властелина колец»: зловещий Балрог, Проклятье Дурина, стал в ней охранником сокровищ в глубочайших закоулках подземелья.
Если уж мы упомянули Hack, то надо сказать, что Moria на него походит.
Роберт назвал игру Moria в честь огромных захваченных демонами шахт Мории Средиземья. Moria вдвое увеличила максимальную глубину подземелья, с 26 уровней до 50, и перенесла движение с клавиш H, J, K и L (которые были выбраны для Rogue, потому что перемещали курсор в текстовом редакторе vi) на алфавитно-цифровую клавиатуру.
Кроме того, Moria избавилась от многих ограничений Rogue, например, от её сетки комнат размером 9×9 (они превратились в переплетающиеся и извивающиеся лабиринты, растянувшиеся на несколько экранов). Монстры двигались с различной скоростью, которая зависела не только от их класса, но и от уровня подземелья — чем глубже спускался игрок, тем выше была вероятность встретиться с быстрым чудовищем, которое разорвёт тебя, прежде чем ты успеешь сделать ход. Это добавило новый элемент тактики: если хочешь выжить, то нужно учитывать разницу скоростей.
Как и в Hack, в Moria появились лавки (особый свиток позволял телепортироваться между городом и текущим уровнем подземелья) и классы персонажей. Коенеке придумал различные способы наполнить 26 букв алфавита разными значениями (например, цветовую кодировку монстров), чтобы втиснуть в текстовую графику как можно больше геймплея и десятки монстров, в основном из стандартного набора RPG и фэнтези (нежить, огромных животных, огров, големов и т.д.).
Прежде чем прекратить разработку в конце 1986 года, Коенеке успел дать одному из монстров название в честь первого игрока, победившего Балрога, создать набор специальных шаблонов комнат сокровищ, охраняемых особо сильными монстрами, добавить режим карты, позволяющий увидеть, где вы находитесь, и реализовать способность копания руды, которую можно было продавать в городе.
Advanced Rogue (1984-1986) по сути являлась Rogue с простыми лавками, другими монстрами и «разнообразными» магическими предметами и расширенной реализацией концепции проклятых предметов, дополненной благословениями, позволяющими зачаровать предмет или снять с него проклятие.
Удивительно, но при игре в Windows XP NetHack внешне почти ничем не отличается.
Автор Larn отказался от использования еды и добавил второе подземелье.
Расходящиеся пути
Ни Moria, ни Hack не прекратили рост популярности после ухода своих создателей. Обе игры продолжали жить, пусть не в своей точной форме, но по духу, под новыми названиями. И здесь наша история становится сложнее.
NetHack ждала, чтобы игрок умирал часто и быстро, наиболее мучительными, юмористичными или глупыми способами. Её предшественники, казалось, наслаждались предоставлением игрокам всевозможных бессмысленных и оригинальных способов смерти, но NetHack испытывала (и продолжает испытывать по сей день) от этого особенное удовольствие.
За несколько лет прохождений фанаты игры придумали аббревиатуру YASD (Yet Another Stupid Death, «ещё одна глупая смерть»), описывающую смерти, ставшие косвенными или побочными следствиями действий игрока (например, вы пнули что-то неодушевлённое, имея мало здоровья, или в вас попал отражение вашего же магического луча), или же как непосредственный результат случайных событий.
Larn (1986 год и далее, как бы) была почти ребёнком-гением roguelike. Черпая вдохновение из обеих ветвей геймдизайна — из Moria и Hack, а также из «большого папочки» Rogue, она объединяла в себе неизменные уровни (т.е. ограниченное количество предметов и монстров с генерацией схемы подземелий при первом запуске) с городом на поверхности, лавками, генерацией предметов, сила которых зависит от глубины подземелий, временным ограничением в 300 «мобулов» (иначе дочь персонажа погибнет), стимулирующим игроков углубляться в подземелье, а также имела другие элементы всех трёх своих предшественников в этом жанре.
И тем не менее Larn оставалась уникальной игрой. Она отказалась от концепции пищи — важнейшего элемента дизайна Rogue и стала первой roguelike с несколькими подземельями (а именно двумя), каждое из которых обладало большой вариативностью в форме и размере уровней. В городе на поверхности находился банк, в котором можно было получать процент за положенное на депозит золото, а также университет, в котором изучались новые навыки. Ещё был придуман хитрый ход — игра с каждым прохождением становилась сложнее, с новых приключенцев взымался налог, зависящий от заработка их предшественника.
Umoria (1987 год и далее), как можно догадаться, черпала вдохновение напрямую из Moria. Вплоть до того, что она была основана на исходном коде Moria 4.8 и сохранила нумерацию версий. Она сильно расширила влияние Moria, но мне не известны серьёзные изменения или дополнения, внесённые ею в жанр за свои 30 с лишним лет разработки, кроме косвенного воздействия через множество разновидностей игры.
Angband (1990 год и далее, но до 1993 года — только внутри Уорикского университета) взял за основу Umoria 5.2.1. Игра была названа в честь Ангбанда — ещё одного места в Средиземье Толкина и нацеливалась на расширение Moria в размерах и масштабе, потому что та была ещё не слишком глубокой и сложной. Разработчики Angband переработали поведение и способности монстров, добавив интересный штрих — неживых существ, названных именами предыдущих персонажей игрока. Игра наказывала неторопливых, постоянно добавляя новых монстров на текущий уровень подземелья. (Кроме того, в ней появилась куча новых вещей и их способов использования, описание которых заняло бы множество страниц.)
В результате получилась roguelike, прохождение которой могло занимать недели, а не минуты или часы, как в обычных roguelike. Как и в Moria, игрок в Angband никогда не чувствует себя в безопасности. Опасность повсюду, ею грозит всё вокруг, какого бы уровня ни был персонаж и сколько бы времени игрок ни потратил на предыдущие прохождения.
В различных ответвлениях жанра появлялись и другие важные различия. Уровни Angband заново генерировались при каждом их посещении, а уровни NetHack генерировались только в начале игры. Это создало тонкое отличие в стратегиях и настрое — целенаправленная, осмысленная точность NetHack против неограниченного просчитанного исследования мира Angband. Кроме того, в NetHack игроки имели внутренние способности, которые можно было получать при съедании предметов/существ, а в Angband их не было: в этой игре использовалась более сложная система устойчивости к разным видам атак. В Angband любая устойчивость, которую дают надетые предметы, суммируется с временной устойчивостью, получаемой при выпивании зелья. Но как и в NetHack, всё это служило одной цели — избежать внезапной смерти при встрече с неожиданным мощным монстром.
Несмотря на появление в 1988 году, Omega сохранила традиции ASCII-графики предыдущих roguelike.
UnReal World опирался на реальную историю и фольклор.
… а ещё он имел графику!
Альтернативные пути
Omega (1988 год) осмелилась отойти от стандартной формулы. В ней сохранились permadeath, сложное клавиатурное управление и ASCII-графика, но также появились богатый надземный мир и множество других элементов RPG. В ней были города, гильдии, лавки, дома (в которые можно было проникать, чтобы воровать предметы), квесты, сюжет, несколько подземелий, плюс юмористический процесс создания персонажа. Прежде чем приступить к игре, вам нужно было ответить, какими были ваши оценки при поступлении в колледж, рассказать о хобби, коэффициенте IQ, о том, курите ли вы, часто ли с вами случаются несчастные случаи, любите ли вы спорт и видеоигры, какой вес можете жать лёжа, а также дать ответы на кучу других причудливых и забавных вопросов.
Затем по сюжету после, казалось бы, обычной проверки файловой системы игрока затягивало в компьютер, и бам — он оказывался в City of Rampart с персонажем, характеристики которого были созданы в соответствии с ответами на вопросы.
Затем игрок скорее всего умирал, ведь Omega, как и большинство roguelike, была сложной, и различные изъяны персонажа без всяких сомнений приводили к ужасной или комичной смерти. Но если игроку удавалось выживать достаточно долго, чтобы исследовать системы игры, то вскоре он обнаруживал, что может получать пособие по бедности (если игрок на вопрос о доходах называл себя бедным), или что использование предметов, убранных в инвентарь, вызывало много забавных проблем. И что можно создавать и устанавливать собственные ловушки (а потом самому в них попадаться).
Omega также стала одной из первых roguelike, в которых были запертые двери — эта инновация присутствовала и в Mike’s Adventure Game: A Dungeon Adventuring Game, выпущенной в том же 1988 году. Последняя была почти неотличима от порта под DOS игры Rogue, если не считать этих запертых дверей, факелов на стенах, которые можно было зажигать и гасить, а также возможности попадания монстров в ловушки (таким образом они издавали звуки и предупреждали игрока о своём местоположении).
The Dungeon Revealed (1987 год) обладала привычным для Mac интерфейсом и позволяла выбирать команды из панели меню, если игрок забыл раскладку клавиатуры. Но кроме этого и отсутствия permadeath, плюс постепенного сужения комнат при спускании вглубь, ничто серьёзно не отличало её от предшественников.
Последующие версии внесли дополнительные инновации, например, системы времён года и погоды, новые навыки выживания и крафта, более сложные внутриигровые культуры, сельское хозяйство, браки и различные усовершенствования (например, более обширные пустоши, в которых можно было блуждать и умирать), подчёркивающие суровость этого древнего мира «дальнего севера». Постепенно основная цель игры изменилась: вместо «победы» игрок стремился как можно дольше поддерживать существование своего персонажа, несмотря на все неурядицы.
Ragnarok, или Valhalla (1992-1995 годы) тоже активно использовала скандинавский фольклор и, в частности, скандинавскую мифологию. Игра по-своему взглянула на концепцию roguelike, добавив несколько готовых квестов и удобную функцию трансформации персонажа. Персонаж мог менять класс, расу, пол, количество глаз и пальцев, а в классе мудреца можно было даже написать свиток для вселения в тело самого мощного монстра на карте (однако для получения своих предметов ему приходилось убивать прежнего себя).
Модель Shareware стала важной частью истории roguelike, Scarab of Ra.
Кому нужен один вид, если можно одновременно получить четыре, как в Moraff’s Revenge.
Меняем ракурс
Хотя некоторые предшественники Rogue использовали битовую/пиксельную графику и вид от первого лица, Rogue и почти все её потомки твёрдо придерживались миров, нарисованных в ASCII/текстовом режиме и с видом сверху (только немногие предоставляли возможность режима графических тайлов). Разработчики считали такой стиль более гибким и выразительным, не беспокоясь о том, насколько отталкивающе бессмысленным это выглядело для непосвящённых.
Монстры (которых нужно было избегать, а не убивать) и объекты были нарисованы от руки и заполняли почти весь экран. Игрок мог перемещаться по лабиринту в тематике Древнего Египта с различной «скоростью». Высокие скорости позволяли экономить еду и масло для лампы, но повышали опасность попадания в ловушку или пробуждения спящего животного, а низкие скорости были безопаснее и позволяли персонажу (автоматически) зарисовывать карту лабиринта для упрощения перемещений и возврата назад.
Игроки под DOS встретились со своей первой roguelike с видом от первого лица в том же году, это была Moraff’s Revenge — игра-дебют легендарного разработчика shareware-игр MoraffWare. Авторы игры были недовольны стандартным видом от первого лица, поэтому Moraff’s Revenge одновременно показывала игроку четыре стороны, каждая из которых находилась на отдельной панели в правой части экрана, плюс отдельную карту с видом сверху в левой половине экрана.
Сама игра была простой roguelike, после нахождения фонтана молодости на уровне 70 возвращавшей игрока в самое начало (подземелье при этом генерировалось заново). Характеристики игрока после завершения успешного прохождения сохранялись. Чтобы усложнить геймплей, в игре были особые монстры, с каждым ударом навсегда уменьшавшие уровень опыта.
Коммерческая RPG Dungeon Hack (1993 год) тоже имела вид от первого лица вместе с процедурно генерируемыми подземельями (ползунки настроек позволяли изменять такие параметры, как количество ловушек и ям, доступность еды, сложность монстров и так далее), и опциональной permadeath, но это ещё больше упростило прохождение игры, вплоть до того, что она стала больше походить на Eye of the Beholder с элементами roguelike, чем на настоящую roguelike от первого лица.
Mystery Dungeon и японские roguelike
Пришествие Rogue в Японии было отложено лишь ненадолго — впервые игра появилась в 1986 году на домашнем компьютере PC-88, но её воздействие на японских разработчиков игр можно отследить по иным путям, не связанным с различными вариациями NetHack и Angband.
Первая японская roguelike, которую мне удалось найти — это Fatal Labyrinth, выпущенная на Sega Genesis в 1990 году (в Северной Америке — в 1991 году). В том же году она была адаптирована (а не портирована и не урезана) под Game Gear и Master System под названием Dragon Crystal. Эта версия больше напоминала roguelite, потому что в ней отсутствовала permadeath.
Несмотря на то, что Fatal Labyrinth имеет изометрический вид и графику в стиле типичных JRPG, она играется почти как Rogue. В ней есть рандомизированные подземелья, предметы, которые могут оказаться хорошими или плохими, и их эффекты неизвестны до первого использования. Плюс присутствуют свитки идентификации, проклятия, еда (однако здесь еда потребляется при подбирании автоматически, и если быть неаккуратным, можно умереть от переедания), и многое другое.
Про Fatal Labyrinth вскоре забыли, но компания-разработчик Dragon Quest под названием Chunsoft не позволила влиянию roguelike исчезнуть из японского гейм-дизайна. Вскоре она выпустила спин-офф Dragon Quest IV под названием Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon (Torneko’s Big Adventure: The Dungeon of Mystery, 1993 год), продававшуюся только в Японии. Игроки управляли торговцем по имени Torneko (или Taloon) в его путешествиях по загадочным многоуровневым подземельям в поисках предметов для продажи в лавке, которую он мечтал открыть.
Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon
Компания хотела повлиять на roguelike так же, как Dragon Quest повлияла на RPG, и в какой-то мере это сработало. В серии Mystery Dungeon теперь насчитывается более 30 игр, большинство из которых относится к одной из четырёх подсерий: Dragon Quest, Chocobo, Pokémon или Shiren the Wanderer. По сути, они создали совершенно новый жанр, получивший в Японии большую популярность. Я не буду описывать их подробно, а просто приведу краткий список нескольких важных игр:
Если игроку удавалось выбраться живым, то город становился крупнее, а Torneko получал доступ к большему набору предметов, которые могли помочь ему в следующем походе в подземелье. Таким образом, благодаря перемещению туда и обратно, две части игры дополняли друг друга, пока персонаж не набирал достаточно хорошего снаряжения и опыта (плюс изученные тактики и стратегии) для победы.
После того, как Torneko’s Big Adventure доказала успешность концепции, место этой серии игр в истории укрепила Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995 год) для Super Famicom (в 2006 году вышла версия для Nintendo DS в Японии, а в 2008 году — во всём остальном мире). Вторая часть Mystery Dungeon позаимствовала элементы NetHack, например, лавки внутри подземелий и запертые комнаты, а также персонажей-помощников, похожих на ручных зверей NetHack. Также в игре присутствовал замечательный набор созданных вручную (неслучайных) подземелий-головоломок, открывавшихся на 99-м уровне, полностью рандомизированное подземелье-испытание (вплоть до названий предметов, которые во всех остальных режимах были известны), служившее также потрясающим туториалом по игре.
Перепрыгнем через несколько версий этой серии игр: Chocobo no Fushigi na Dungeon (Chocobo’s Mysterious Dungeon; 1997 год) стала первой игрой серии, продажи которой превзошли миллион копий, что без сомнений было вызвано связью со вселенной Final Fantasy и тем, что игрок управлял чокобо, которому помогал его друг-мугл. На этот раз была использовала система боя в стиле active time battle (ATB) из Final Fantasy, при которой атаки до заполнения шкалы ATB совершались с пониженной мощью и точностью.
Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team и Red Rescue Team (2005 год) привлекли широкое внимание к серии Mystery Dungeon за пределами Японии. Несмотря на посредственные отзывы, обе части суммарно продались по всему миру тиражом более пяти миллионов копий. В них присутствовали все 380 монстров из серии Pokémon, их движения и способности на удивление хорошо были адаптированы к такому непривычному стилю игры. Однако две Rescue Team настолько упростили формулу Mystery Dungeon, что серию едва-едва уже можно было называть roguelike. Даже влияние смерти было сильно снижено: игрок терял свои предметы и деньги, но сохранял все очки опыта для следующей попытки.
Chunsoft была (да и остаётся) наиболее выдающимся производителем roguelike в японском стиле, но успех серии Mystery Dungeon открыл двери десяткам других игр, которые или имитировали подход Chunsoft к жанру, или вдохновлялись им.
Azure Dreams (1997 год), Climax Landers (1999 год, за пределами Японии называлась Time Stalkers), Lufia: The Legend Returns (2001 год), Izuna: Legend of the Unemployed Ninja (2006 год), Guided Fate Paradox (2013 год), а также множество других игр обязаны своим существованием Mystery Dungeon, а некоторые более популярные игры наподобие Parasite Eve (1998 год), Vagrant Story (2000 год) и Final Fantasy XIV (2010 год и далее) содержат отсылки к этой серии. Но всё это не относится к теме нашей статьи, поэтому двинемся дальше.
В 1994 году Ancient Domains of Mystery совершила прогресс в жанре roguelike.
Ancient Domains of Mystery
В то время как Mystery Dungeon направила roguelike новым курсом, Ancient Domains of Mystery, или ADOM (1994 год и далее) предложила новое преобразование базовой формулы roguelike. Кто-то называет её NetHack из альтернативной вселенной. Разработчик игры взял NetHack и превратил её в нечто уникальное, с сильным влиянием Omega, элементами Angband и Larn, а также компьютерных RPG.
В игре был сюжет — что-то о борьбе с силами хаоса для восстановления равновесия, и квесты, хорошо вписавшиеся в саму игру, действие которой происходило на обширной территории, заполненной множеством городов, подземелий и пространств. Хаос не был просто метафорой для вырвавшихся на свободу злых существ; он стал чем-то вроде радиации, энергии (в основном действующей незаметно), способной вызывать плохие и хорошие мутации (которые, в свою очередь, влияли на исход истории), постепенно «разлагавшей» персонажа.
Игры жанра Roguelike любят делать так, чтобы решения игрока становились важными и влияющими на игровой процесс, но такое влияние обычно фокусировалось на главном персонаже и его ближайшем окружении. В ADOM действия имели гораздо более масштабные и долговременные последствия. (Честно предупреждаем: если будете убивать кошек, то получите заслуженное проклятие.)
Linley’s Dungeon Crawl (1995-2005 годы) выбрала лучшие идеи этой и других игр, избавившись от сюжета и наземного мира. Она стала игрой-усовершествованием, добавив целую кучу изменений и патчей в roguelike в стиле NetHack. Её система навыков, например, повышала уровни навыков персонажа отдельно от основных атрибутов (таких как HP и MP). Убийство монстров добавляло очки в «пул опыта», из которого повышался уровень навыка после того, как игрок достаточно долго будет прокачивать использование этого навыка. (Количество требуемых упражнений зависело от уровня навыка, а также от одарённости персонажа, особых правил и случайных элементов.)
Вскоре игра получила репутацию одной из лучших roguelike, особенно после того, как её форк Dungeon Crawl Stone Soup (2006 год и далее) стал основной версией. (Позже мы к этому вернёмся.)
Toejam and Earl — наверное, самая очаровательная игра, активно использующая элементы roguelike.
Игрой, превратившей roguelike в мейнстримное развлечение, стала Diablo.
Это что, Dwarf Fortress? Да ладно.
Перекрёстное опыление
Шаг за шагом roguelike, и в особенности так называемые «элементы roguelike» начали проникать в сферу популярных игр. Не уверен, какая аналогия будет более правильной: что они «инфицировали» игровой мейнстрим или что «переопылились» от других жанров, но начиная с 1990-х в разработке коммерческих игр стало появляться всё больше элементов дизайна roguelike.
Здесь мы видим пример игры, не посвящённой получению загадочного артефакта или победе над таинственным существом. В ней пара инопланетян-рэперов пытается собрать фрагменты своего разбившегося космического корабля, чтобы вернуться домой. И несмотря на отсутствие постоянного насилия игра была очень сложной. Но больше всего в ней мне нравилось то, что она отошла от тематики простого выживания. ToeJam & Earl хотела, чтобы игрок наслаждался, не торопился и радовался, блуждал по миру и играючи убегал от врагов-землян. (Я не хочу сказать, что обычные roguelike не позволяли так себя вести, они просто казались более напряжёнными и опасными, сильнее накачанными адреналином по сравнению с безмятежной ToeJam & Earl.)
Diablo (1996 год), на которую сильно повлияли Moria/Umoria, благодаря своему превосходному внешнему виду и дружелюбности к новичкам, сделала roguelike мейнстримом — управляемый мышью интерфейс, изометрическая графика и процедурно генерируемые квесты не позволяли заскучать. Но без глубины и сложности традиционных roguelike она деградировала до чистого, бездумного гриндинга — игрок долгими часами только и делал, что ожесточённо сражался с монстрами.
Кроме того, подбираемые бонусы и здоровье применяются автоматически, а после превышения максимума HP игрок получает временное сверхздоровье. Стены можно уничтожать любыми взрывающимися объектами (срабатывающими в результате действий игрока или монстров). И все эти разрушения, создаваемые игроком, сопровождаются настоящими звуковыми эффектами из Doom.
Desktop Dungeons (2013 год) и Road Not Taken (2014 год) ещё сильнее продемонстрировали гибкость roguelike, превратившись в игры-головоломки (став при этом «не совсем roguelike»). Hand of Fate (2014 год) скрестила формулу roguelike с гибридом коллекционной карточной игры/экшн-RPG, а Nuclear Throne (2013 год) создала неожиданную комбинацию roguelike и стрелялки. После неё это смешение жанров вошло в моду, и небольшие инди-компании выпустили в нём множество игр.
Однако, самую сложную солянку, скорее всего, реализовала Dwarf Fortress (первый публичный релиз в 2006 год), создав неограниченный режим roguelike-приключения, в котором использовались сложные системы генерации мира (среди них были эпические родословные дворфов, их история и культура, региональные биомы, сложные климатические системы и многое другое). Но был в ней и режим основной игры, объединивший логику roguelike с жизнями и смертями жителей в чрезвычайно детализированном симуляторе управления колонией.
Свежая кровь
Развитие элементов roguelike заставило некоторых инди-разработчиков начать сначала — изучить уроки, полученные за предыдущие 20-30 лет roguelike, и избавиться от неприятных и необязательных частей.
Roguelike стали настолько популярными, что теперь есть даже несколько мобильных игр, например 100 Rogues.
Brogue (2009 год) сохранила ASCII-графику прошлого, но дополнила её калейдоскопом цветов — нельзя сказать, что цветное ASCII было новой идеей, но в этой игре она была реализована художественно, с затенением и анимациями. Brogue упростила механики, облегчила кривую обучения и сделала интерфейс более удобным — это был намеренный возврат к элегантности Rogue. Игра отказалась от классов персонажей, лавок, всех характеристик персонажей, за исключением силы и здоровья, и всего того, что не было обязательным для игрового процесса roguelike. И получился великолепный проект, сохранивший вкус и атмосферу Rogue, обновлённый и улучшенный под современные системы.
100 Rogues (2010 год) тоже была нацелена на переосмысление Rogue как современной игры, на этот раз на iPhone, с ярким, мультяшным анимированным пиксель-артом, ироничными катсценами и всего с дюжиной уровней подземелья, зато с элегантностью Brogue.
Tales of Maj’Eyal, или ToME 4 (2010 год и далее) продемонстрировала более сложный способ модернизации roguelike. Игра начала свою жизнь как вариант Angband под названием Troubles of Middle-Earth примерно 20 лет назад, но версию Maj’Eyal переписали с нуля, добавив антураж «высокого фэнтези», тайловую графику и опциональное управление мышью.
Игра предлагала множество квестов и нелинейный сюжет, плюс огромный надземный мир, внутриигровой чат (несмотря на то, что приключение проходится в одиночку), несколько измерений, по которым можно перемещаться, и систему навыков в стиле MMO, отошедшую от экспериментов с перетасовыванием инвентаря традиционных roguelike (они по-прежнему присутствовали, но в меньшей мере). А для тех, кто хотел roguelike без permadeath, игра имеет два альтернативных режима: исследование (неограниченные жизни) и приключение (ограниченные жизни, но в процессе прохождения можно подбирать дополнительные).
Dungeons of Dredmor (2011 год) стала ещё одним проектом для новичков в жанре благодаря лёгкому юмору и мультяшной графике, плюс относительно дружественному и доступному интерфейсу. Darkest Dungeon (2016 год) переосмыслила испытываемый игроком стресс (и постоянные циклы умирания), превратив его в механику roguelike-приключения, на этот раз происходящего под унаследованным семейным поместьем. Именно этой механикой стресса, называемой «эффектом» (Affliction), игра отличалась от остальных. Стресс растёт из-за нехватки еды, отсутствия света, смертей, травм и тому подобного, причём как от наблюдаемых, так и испытываемых. Всё это может вызывать эффекты, влияющие на способность персонажей выполнять порученные им действия (например, сражаться, сбегать или есть).
В процессе недавней революции инди-игр некоторые из наших любимых игр активно заимствовали у roguelike (или даже стали примерами этого жанра). Например Spelunky, одна из наших любимых игр 2012 года.
Roguelike-like(-like?)
Взяв за основу такие примеры смешения жанров, как ToeJam & Earl и Diablo, инди-разработчики принесли нам множество новых междужанровых и «не совсем roguelike» игр. В качестве примеров подобных игр можно привести такие очевидные не-roguelike, как Spelunky (оригинал 2008 года, переделанный тем же разработчиком в 2012 году) — по сути, упрощённую традиционную roguelike, соединённую с быстрым платформером, и серию про исследование космоса Infinite Space (2002 и 2005 годы). Были и другие игры, которые отказались от permadeath или были слишком простыми, чтобы удовлетворить строим требованиям «полиции roguelike».
Я уже говорил в этой статье (и особенно в разделе о перекрёстном опылении), что такие игры были всегда. Упоминания стоит также одна из первых shareware roguelite под DOS The Dungeons of Silmar (1990 год), имевшая тайловую графику и забавные классы наподобие перкуссиониста, бейсболиста и оборотня. Если игрок умирал в подземелье, которых было много, то игра автоматически отбрасывала его к началу этого подземелья, забрав весь опыт и предметы, накопленные при его прохождении.
Castle of the Winds (1989-93 годы) тоже отклонилась от традиции roguelike, отбросив permadeath и выбрав управление мышью (а не клавитурой), но стала превосходным введением в жанр с тайловой графикой, стандартным сюжетным антуражем roguelike, сотнями заклинаний и свитков, а также упрощённой версией обычных систем roguelike.
Относительно недавно The Binding of Isaac (2011 год) соединила в себе непосредственность Zelda и Smash TV с традиционностью и настроением roguelike, дополнив всё это размышлениями от моральности в христианской теологии. В игре присутствует permadeath и у главного героя Исаака есть дневник смертей; она позаимствовала у Spelunky превращение идей roguelike в нечто совершенно новое — активный шутер для джойстика.
FTL: Faster than Light (2012 год) перенесла новообретённую тенденцию roguelike-like в научно-фантастический жанр управления космическим кораблём. Основным вкладом в roguelike, наряду с элементом permadeath, стало ощущение от игры, атмосфера страха и неопределённости. Всё очень быстро может пойти не так, но в случае принятия правильных решений и использовании ресурсов это не смертельно.
Несмотря на своё название, Rogue Legacy (2013 год) больше напоминала Spelunky, соединённую с Metroidvania. Это жестокая и умная игра про маниакальное повторение действий и процедурно генерируемые платформенные окружения. Любопытно, что в ней игрок берёт на себя ответственность за постоянно изменяющееся генеалогическое дерево. Если вы умираете, а это скорее всего рано или поздно случится, то на смену вашего персонажа приходит один из его детей, обладающий той же бронёй, уровнем, способностями и особенностями (например, лысиной, дальтонизмом, карликовостью и даже алекторофобией), что и его недавно почивший родитель, плюс случайными генетическими вариациями (потому что мы никогда не становимся точной копией родителей).
Stayin’ alive
Многие из первых roguelike до сих пор живы — в них не только постоянно играют фанаты, но их ещё и постоянно дополняют разработчики. NetHack, например, претерпела до декабря 2003 года более дюжины итераций, прежде чем наконец получить опциональную тайловую графику, расы персонажей (а не только классы) и пользующихся предметами монстров (а также, среди прочего, ветвь уровней, построенных на основе Sokoban).
Тем временем сама NetHack расщеплялась и разветвлялась на множество вариаций, что задокументировано в NetHack wiki. Из двух с лишним десятков вариаций NetHack, самыми примечательными стали SLASH’EM/SLASH’EM Extended и UnNetHack (первая была мега-расширением NetHack (более чем 26 тысяч видов монстров!)), с забавными дополнениями типа The Guild of Disgruntled Adventurers; последняя характеризовалась повышенной случайностью и гораздо большим количеством предметов (а также улучшениями интерфейса).
Angband тоже продолжает жить, как в виде основной игры, поддержка которой продолжается до сих пор, так и во множестве производных — среди них самыми выдающимися, пожалуй, стали ZAngband (1994 год и далее) в тематике «Хроник Амбера» и уже упомянутая выше Tales of Middle-Earth/Tales of Maj’Eyal.
Разработка ADOM также продолжается, несмотря на десятилетный разрыв, закончившийся в 2012 году кампанией на Kickstarter по возрождению игры на современных платформах. На момент написания ADOM поставляется в бесплатной версии «Modern Classic», а также в платной deluxe-версии, имеющей режим исследования, сюжетный режим традиционных RPG и хардкорный режим roguelike.
И Dungeon Crawl Stone Soup (2006 год и далее) продолжает двигать вперёд наследие Linley’s Dungeon Crawl благодаря множеству создаваемых фанатами улучшений, повышающих удобство игры, например, функций автоматического исследования и потребления еды, переработанных интерфейсов разных игровых систем, определяемых игроком задач тренировок, улучшения поддержки мыши и множества мелких изменений, снижающих монотонность и количество неинтересных вариантов выбора.
Подведём итог: бесконечные преобразования
Кажется вполне уместным, что жанр, рождённый на основе игры, стремившейся обеспечить бесконечную реиграбельность благодаря случайным перестановкам, сам эволюционировал в нечто бесконечно разнообразное. Сегодня у нас есть roguelike, roguelike-like и не-roguelike с элементами roguelike, способные удовлетворить любые желания. В развитии жанра отразились его собственные принципы: из каждой игры ответвлялись сотни новых, подобно лабиринту переплетённых ходов, похожих друг на друга, но всё-таки разных, с идеями, снова и снова проверяемыми в различных комбинациях.
А благодаря таким инициативам, как 7 Day Roguelike Challenge, обеспечивающим постоянный приток новых идей roguelike, мы уверены, что жанр продолжит развиваться в совершенно разных направлениях.
Но даже учитывая огромную ширину, глубину и вариативность жанра roguelike, рискну предположить, что величайшим наследием Rogue, возможно, являются не сами roguelike. Я считаю, что это скорее идея, философия. Rogue показала нам, что игры могут быть глубокими, изобретательными, сложными и захватывающими благодаря самим их правилам и системам. И мы до сих пор продолжаем обнаруживать, насколько это было верно.